Wyrażam dobrowolną i odwoływalną zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych przez Administratora w celu świadczenia usług serwisu gamehag (zgodnie z Ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych [Dz.U.1997, nr 133, poz. 883 z późn. zm.]). Poinformowano mnie o tym, że podanie moich danych osobowych oraz wyrażenie zgody na ich przetwarzanie jest dobrowolne oraz o przysługującym mi prawie do dostępu, kontroli przekazanych danych, ich poprawiania, a także o prawie sprzeciwu wobec przetwarzania oraz przekazywania moich danych osobowych innym podmiotom.
Witam, w tym artykule przedstawię Wam, jak grać Azirem
P - Azir na ruinach wieży może stworzyć Słoneczny Dysk (nie może tego zrobić w bazie przeciwnika) - czyli jego własną wierzę, która z czasem będzie tracić swoje HP (szybciej jeżeli Azira nie ma w pobliżu). Cały EXP i ZŁOTO za to, co zabije wieża dostaje Azir - umiejętność bardzo przydatna zarówno do siegu jak i obrony - ułatwia przepychanie wrogich fali minionow i utrudnia przeciwnikom rozpoczęcie walki.
Q - Azir wysyła wszystkich Piaskowych Żołnierzy w zasięgu w dane miejsce zadając obrażenia magiczne i slowując cel na 1s. - nasza główna umiejętność zadajaca duży DMG i ustawiająca naszych Żołnierzy.
W - Azir przyzywa Piaskowego Żołnierza na określony czas (dwa razy krótszy gdy znajduje się pod przeciwną wieżą), który może atakować cele znajdujące się w jego pobliżu, obrażenia są magiczne i zadawane w linii, gdy jeden cel atakowany jest przez kilku Żołnierzy każdy kolejny po pierwszym zada tylko 25% BIERNIE: Azir otrzymuje Atack Speed w zależności od poziomu - Nasza główna umiejętność, na której będziemy opierać całą naszą gre.
E - Azir przyciąga się w strone ostatnio przyzwanego Żołnierza. Jeżeli w trakcie lotu uderzy przeciwnika, zatrzymuje się, zadaję im obrażenia magiczne i dostaje tarczę. - pomaga w ucieczce, ataku na przeciwnika i pozycjonowaniu w team fightach.
R - Azir przyzywa mur żołnierzy, którzy prą do przodu, odpychając wszystkich trafionych przeciwników i zadając im obrażenia magiczne. Każda próba przeskoczenia, zdashowania przez mur skończy się odepchnięciem. - bardzo pomaga przy pozycjonowaniu w team fightach, pomaga odrzucic od siebie wrogów.
Co maksować?
Kolejność maksowania: R -> Q -> W -> E
Jakie wybrać Summoner Spelle?
Ja osobiście gram Błysk + Teleport lub Błysk + Bariera. Teleport ułatwia nam wracanie na linie czy schodzenie na inne. Wybieram go gdy gram na przeciwnika, który ma duży poke, ponieważ przy małej ilości HP można bez problemu wrocić do bazy i zteleportować na linie nie tracąc farmy. Barierę gram gdy moim przeciwnikiem na linii jest (lub ogolnie w grze jest dużo) asasynem. Pomaga przeżyć gdy wróg wejdzie w nas all-in. Czasem podpalenie może zdać egzamin, gdy mamy pewność, że zdominujemy linię, gdy tak się jednak nie stanie, mamy duży problem, niekiedy wybiera się też Oczysczenie, gdy przeciwnicy mają dużo CC(stunów, slowów...), ale ja nie polecam.
2. Runy i Specjalizacje
Runy
Na znakach - gramy przebicie odporności, na pieczęciach - życie na poziomie 18, na glifach - moc umiejętności, na esencjach - moc umiejętności
Specjalizacje
12/18/0
W pierszej kolumnie bierzemy: Czernoksięstwo, Ucztę, Naturalny Talnet, Łowca Nagród
W drugiej kolumnie bierzemy: Dzikość, Tajną Skrytkę, Medytację, Niebezpieczną Grę, Inteligencję, Dekret Władcy Piorunów
3. Build
Na początku kupujemy Pierścień Dorana i Miksturki Życia. Po pierwszy powrocie dobrze by było mieć podstawowe Buty i Czerci Kodeks, chyba że gramy na przeciwnika pod AP, który może nas wysadzić, wtedy można kupić Płaszcz Negacji (Berło Otchłąni kończy się później) Pierwszy przedmiotem jaki bedziemy potrzebować będzie Ząb Nashora, drugim zaś Kryształowy Kostur Rylai. Bedą to nasze dwa główne przedmioty, ktore należy mieć w każdje grze, gdyż po nich dopiero zaczyna się zabawa. Następnie będziemy jeszcze potrzebowali Zabójczy Kapelusz Rabadona, Klepsydrę Zhonyi, Kostur Pustki lub ewentualnie Berło Otchłąni. Które trzy przedmiotych z tych czterech wybrać musici zdecydować sami opierając się na grze (jeżeli mają asasyna - kup Zhonyie, jeżeli maja dużo odporności - kup Kostur, jeżeli mają dużo HP ale nie mają odporności to Rabadon...) Do tego wszystkiego dochodzą buty, które ulepszamy w trakcie gry na Buty Maga lub Buty Jasności Umysłu ( które wybrać musicie zadecydować sami, zagrajcie z obydwoma i dopasujcie je do swojego stylu gry i sytuacji). Do tego dochodzi oczywiście Niebieska Miksturka i Niebieski Trinket.
4. Gra
Gra na linii:
Azir w pierwszej fazie gry nie jest bardzo silny, proponuje skupić się na farmie, raczej nie używać do tego umiejętności, chyba że chcecie spushować. Gdy przeciwnik podejdzie blisko, a my mamy już 2 lvl, można użyć W, zaatakować go ile razy się tylko da, użyć Q i ponownie atakować ile razy się da. Ważne jest aby dostał DMG z Piorunów. Staraj sie grać bezpiecznie i nie podejmuj zbędnego ryzyka, jeden błąd może skutkować przegraną linią, a nawet grą. Zerkaj co chwilę na mapę i kupuj pinki, aby mieć większą kontrolę nad mapą. Dawaj informacje drużynie co się dzieję, gdy widzicie przeciwnego junglera, gdy kogoś nie ma na linii itp. (Gdy przeciwny midlaner po przepchaniu linii znika na chwilę i wraca z Niebieskim Buffem, to oznacza, że leśnik przeciwników też tam był, czyli w najbliższym czasie może pojawić się na midzie lub bocie). Jeżeli wrogi jungler przyjdzie do nas na gank, staramy się uciec używając W->E->Q (dlatego nie użymay w głupi sposób E, żeby mieć sposobność na ucieczkę) Gdy mamy 6 lvl, możemy zrobić tzw. podanie. Napiszcie do junglera aby przyszedł na gank, gdy będzie blisko, postawcie W, użyjcie E i w trakcie lotu, możliwie jak najbliżej Żołnierza użyjcie Q w stronę w którą chcecie polecieć. Spowoduje to, że polecicie na dużą odległość, a gdy trafimy w przeciwnika zadamy całkiem spore obrażenia. Do wszystkiego można dołożyć Flesha, aby skrócić dystans. Wtedy możecie użyć ulti i odepchnąć przeciwnika w stronę naszego junglera. Cała sztuczka jest dość trudna i wymaga wyćwiczenia, ale jest bardzo ważna i potrzebna aby stać się dobry Azirem. Gdy przepchniemy linie i mamy już 6 lvl, można także zejść na inną linię, jeżeli widzicie opcję na zabicie. Gdy już jesteśmy staramy się znów podać przeciwnika/ów do drużyny.
Środkowy etap gry:
Teraz gramy bardzo bezpiecznie, nie możemy się dać złapać. Nasz udział w Team Fightach jest teraz duży. Zawsze stoimy z tyłu i bijemy najbliższy nam cel. Staramy się przemieszczać razem z drużyną i zbierać cele (smoki, wieże itp.) Nie podejmujemy walk (każda walka musi mieć jakiś cel - smok, wieża, baron) o nic lub gdy mamy do tego złą pozycję. Z Azirem bardzo szybko robi się barona, jego Żołnierze i Q potrafią robić bardzo duży DMG.
Późna gra:
Tutaj dużo się nie zmienia, dalej ważną rolę gra komunikacja i podejmowanie dobrych decyzji. Twoja śmierć, przez długi czas odrodzenia, może naprawde przynieść niepożądane konsekwencje, musisz na siebie uważać.
5. Porady
Zawsze patrz na mapę, gdy nie widzisz wrogiego leśnika nie podejmuj walki. Zachowuj swoje E na specjalne okazje. Kupuj pinki - wizja to podstawa! Nie walcz o nic - podejmuj właściwe decyzje. Pomagaj drużynie - sam gry nie wygrasz. Pilnuj się - twoja śmierć może dużo kosztować. Farm jak najlepiej (polecam to trenowac na Customie) - za to są pieniądze, za pieniądze kupisz itemy, z itemami możesz zgnieść swoich przeciwników. W Póżniejszym i Środkowym etapie gry nie próbuj raczej podawać przeciwników (chyba że jest do tego idealna sposobnoś, np. gdy możesz podać wszystkich przeciwników stanowiących dla ciebie zagrożenie i gdy masz pewność, że nie będą mieli jak cię zabić, bo gdy wejdziesz za głęboko, to nie będzie miał ci kto pomóć) - stajesz się wtedy łatwy do zabicia przez resztę