Wyrażam dobrowolną i odwoływalną zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych przez Administratora w celu świadczenia usług serwisu gamehag (zgodnie z Ustawą z dnia 29 sierpnia 1997 r. o ochronie danych osobowych [Dz.U.1997, nr 133, poz. 883 z późn. zm.]). Poinformowano mnie o tym, że podanie moich danych osobowych oraz wyrażenie zgody na ich przetwarzanie jest dobrowolne oraz o przysługującym mi prawie do dostępu, kontroli przekazanych danych, ich poprawiania, a także o prawie sprzeciwu wobec przetwarzania oraz przekazywania moich danych osobowych innym podmiotom.
Dżem dobry moi drodzy, czeka nas jeszcze podróż przez czempionów zielonoskórych siłaczy by zakończyć tę serię. Oczywiście na końcu czekać też będzie opis najczęściej używanej strategii doboru bohaterów orków wśród profesjonalnych graczy.
Blade Master/ Mistrz Ostrzy- Najpopularniejszy i chyba jednocześnie najbardziej śmiercionośny bohater w szeregach orkowej hordy. Jest to szybki wojownik, który przy odpowiednim rozwoju potrafi być jednoosobową armią.
Wind Walk/ Spacer Po Wietrze- Bardzo użyteczna zdolność, która ma kilka ciekawych efektów. Po pierwsze i najważniejsze czyni mistrza ostrzy niewidocznym dla wrogów oraz nieco przyspiesza jego szybkość poruszania się, co jest używane często w celach zwiadowczych lub by łatwo wykończyć rannego i uciekającego wroga. Drugi efekt to potężne zwiększenie ataku. Jeśli bohater będąc ukrytym zaatakuje inną jednostkę, to jego pierwszy atak będzie wzmocniony i zada spore obrażenia. Świetna zdolność gdy chcemy zaskoczyć wroga od tyłu i szybko wykończyć jego mniej żywotne jednostki.
Mirror Image/ Lustrzane Odbicie- Tworzy iluzję bohatera, która posiada identyczne współczynniki jak oryginał, zaś dla wrogów jednostki przywołane są nie do odróżnienia od swego twórcy. Warto jednak pamiętać, że iluzje nie zadają żadnych obrażeń oraz same otrzymują podwojone obrażenia. Jednak mimo tych wad nadal są niezwykle użyteczne w myleniu naszego wroga. Na 1 poziomie zdolność tworzy jedną kopię, następnie dwie, a na najwyższym lvl aż trzy.
Critical Strike/ Krytyczne Uderzenie- Jest to zdolność pasywna, która daje nam 15% szans na zadanie niezwykle mocnego uderzenia, zależnie od poziomu umiejętności. Na poziomie 1 obrażenia są podwójne, na kolejnym już potrajamy szkody, zaś na ostatnim poziomie obrażenia są już mnożone x4 co czyni z mistrza ostrzy niszczycielską siłę, jeśli dodatkowo mamy sporo przedmiotów zwiększających atak. Należy jednak pamiętać, że ta umiejętność nie działa na budynki.
Bladestorm/ Burza Ostrzy- Potężny czar podczas którego mistrz wiruje wokół własnej osi zadając kolosalne obrażenia co sekundę wszystkim wrogom dookoła na sporym obszarze. Podczas trwania zdolności jest też odporny na czary i może się swobodnie przemieszczać, należy jednak pamiętać, że nie jest nieśmiertelny.
Tauren Chieftain/ Wódz Taurenów- Jest to typowy czołg wśród orkowych bohaterów, który cechuje się bardzo dużą pulą punktów życia oraz bardzo pomocnymi zdolnościami.
Shockwave/ Fala Uderzeniowa- Wódz wysyła przed siebie falę energii, która zadaje obrażenia wszystkim wrogim jednostkom naziemnym w linii. Świetnie sprawdza się w ranieniu magów oraz strzelców na tyłach wrogiej armii, lub do niszczenia budynków będących w trakcie konstrukcji. Świetna jest również gdy nie możemy dosięgnąć wrogich robotników, wtedy czar jest niezwykle pomocny.
War Stomp/ Bojowe Stąpnięcie- Bardzo denerwujący czar, którego używamy gdy tylko znajdziemy się wśród dużej liczby przeciwników. Nasz tauren mocno uderza kopytem w podłoże, przez co wrogie jednostki naziemne wokół niego odnoszą niewielkie obrażenia oraz zostają ogłuszone na kilka sekund.
Endurance Aura/ Aura Wytrzymałości- Czar pasywny, który działa bez przerwy i zwiększa szybkość ruchu oraz szybkość ataków wszystkich sojuszniczych jednostek znajdujących się w pobliżu wodza taurenów.
Reincarnation/ Reinkarnacja- To kolejna zdolność pasywna (ultimate), która wskrzesza bohatera po kilku sekundach jeśli ten został zabity. Wódz po reinkarnacji posiada pełną pulę życia oraz many.
Far Seer/ Wróżbita- To bohater magiczny, który potrafi atakować na dystans wszystkie jednostki oraz posiada czary z różnego spektrum działania, dzięki czemu możemy grać nim w różnych stylach.
Far Sight/ Jasnowidzenie- Prosty czar, który odsłania dla nas pewien obszar mapy na kilka sekund oraz przy okazji ujawnia niewidoczne jednostki. Służy głównie do podglądu co aktualnie robi przeciwnik lub wykrycia niewidocznych wrogów.
Chain Lightning/ Seryjne Błyskawice- Ofensywny czar, którym namierzamy pojedynczą jednostkę wroga. Gdy dosięgnie celu przerzuca się na kolejną jednostkę i tak kilka razy, a każdy kolejny przeskok zadaje coraz mniejsze obrażenia. Świetne przeciw stłoczonym grupom wrogów.
Feral Spirit/ Dziki Duch- Zdolność którą przyzywamy do siebie dwa wilcze duchy, które przez pewien czas będą walczyć po naszej stronie. Przy kolejnym poziomach umiejętności wilki mają o wiele większe statystyki oraz dodatkowe zdolności. Na poziomie drugim otrzymują zdolność pasywną krytyczne uderzenie, zaś na trzecim są przez cały czas niewidzialne i ujawniają się tylko podczas atakowania wrogów.
Earthquake/ Trzęsienie Ziemi- Czar przeznaczony głównie do niszczenia budynków, ponieważ działa długo i zadaje na wyznaczonym obszarze 50 punktów obrażeń co sekundę wrogim budowlom. Na wrogie jednostki działa tylko poprzez dość znaczne spowolnienie ich prędkości ruchu. Shadow Hunter/ Łowca Cieni- To dość nietypowy bohater atakujący na dystans z dość wszechstronnymi umiejętnościami. Mimo bycia herosem bazującym na zręczności najbardziej opłacalne jest inwestowanie u niego w inteligencję właśnie z powodu unikalnych zdolności.
Healing Wave/ Uzdrawiająca Fala- Czar działający na identycznych zasadach co łańcuch błyskawic wróżbity, z tą różnicą, że rzucamy go na jednostkę sojuszniczą, a ta zostanie uleczona. Po tym odbija się na kolejną jednostkę i tak kilka razy, a każde kolejne odbicie leczy mniejszą ilość zdrowia.
Hex/ Przekleństwo- Czar rzucany na pojedynczą wrogą jednostkę i zmieniający ją w małe i bezbronne stworzenie na kilkanaście sekund. Świetny do wyłapywania jednostek wroga oraz ich szybkim likwidowaniu lub do wyłączenia z walki potężnej jednostki. Im wyższy poziom czaru tym transformacja trwa dłużej, jednak należy pamiętać, że czas ten jest skrócony w przypadku bohaterów oraz bardzo potężnych istot neutralnych (poziom 6 i wyższy).
Serpent Ward/ Wężowy Znak- Zdolność ofensywna, która przywołuje w wybranym miejscu znak z duchowym wężem, który będzie atakował wrogów na dystans. Sporą jego wadą jest niska pula punktów życia oraz brak mobilności, nadrabia to jednak niskim kosztem many oraz wysokimi obrażeniami. Ważne też, że czas odnowienia czaru jest krótki, co pozwala stworzyć w szybkim tempie małą grupkę takich istot, która zdziesiątkuje wroga. Warto stawiać za przeszkodami lub w innych trudno dostępnych miejscach ze względu na niski poziom zdrowia.
Big Bad Voodoo/ Wielkie Złe Voodoo- Bardzo potężna zdolność, która aż na pół minuty daje naszym oddziałom w pobliżu łowcy niewrażliwość na obrażenia, jednak należy pamiętać, że sam łowca nadal może być atakowany. Warto też pamiętać, że działanie czaru może zostać przerwane przez nas lub przez wroga, który może łowcę ogłuszyć. Jeśli łowca przed rzuceniem czaru jest pod wpływem niewrażliwości, to po jego rzuceniu to wzmocnienie zostanie usunięte. Jest to spowodowane balansem, gdyby sam łowca również mógł być nietykalny podczas tego czaru to po osiągnięciu poziomu 6 przez łowcę każda gra byłaby z góry wygrana.
Dobrze a teraz pora na ostatnio najpopularniejszą strategię doboru herosów orkowych wśród graczy profesjonalnych Warcrafta III.
Zawsze, ale to zawsze rozgrywkę rozpoczynamy od zwerbowania mistrza ostrzy oraz jednego siepacza. Ci dwaj panowie są w stanie bez problemu wyczyścić najbliższy neutralny obóz, który zagwarantuje mistrzowi awans do 2 poziomu. Naszemu herosowi aplikujemy zdolność Spaceru po wietrze by walkę rozpocząć z mocnym przytupem i szybko zniwelować dużą ilość zdrowia najpotężniejszej istoty obozu. Nasz siepacz z racji posiadania kolosalnej ilości PŻ będzie naszym mięsem armatnim. Po wbiciu lvl 2 dodajemy zdolność krytycznego uderzenia.
Następnie inwestujemy w kilku siepaczy i przystępujemy do czyszczenia mapy, zaś naszym mistrzem możemy zrobić mały zwiad przy pomocy spaceru po wietrze. Siepacze z racji swojej żywotności powinni poradzić sobie z jakimś najbliższym obozem neutralnym i nieco powiększyć pulę expa mistrza ostrzy, zaś sam bohater może próbować wywołać presję na przeciwniku obijając z zaskoczenia jego ranne jednostki lub jeśli dopisze szczęście ukraść doświadczenie zadając ostatni cios neutralnemu potworowi po stronie przeciwnika gdy ten będzie podczas walki. Jeśli jednak wolimy nie ryzykować obrażeń, to możemy podczas niewidzialności ograniczyć się do próby kradzieży przedmiotu, który wypadnie z neutralnego stwora.
Z jednostek w późniejszej fazie dobieramy jeźdźców przez ich szybkość oraz zdolność do unieruchomienia wroga, zaś wspomagamy się dodatkowo kilkoma jednostkami magicznymi, lecz jakimi to już zależy od upodobań.
Jako kolejnego bohatera werbujemy łowcę cieni, u którego będziemy inwestować głównie w uzdrawiającą falę z racji braku innych możliwości leczenia wśród orków (poza przedmiotami). Jeśli chodzi o drugi czar to mamy tutaj dowolność, chociaż ostatnio przeważa używanie wężowych znaków, które dobrze i w dużej ilości umieszczone potrafią wygrać przegraną bitwę.
Jako trzeciego bohatera rekrutujemy wodza taurenów, którego zadaniem jest wbicie się jak najgłębiej w szeregi wroga i ogłuszanie jak największej liczby jedostek przy użyciu stąpnięcia, dzięki czemu będziemy mogli je swobodnie ranić.Dodatkowo bardzo pomocna jest też jego aura, która zapewnia szybkość ruchu, której orkom brakuje, a dodatkowo zapewni szybkość ataku by spotęgować obrażenia mistrza ostrzy.
Ta strategia nie jest najlepsza, ponieważ istnieje wiele innych równie skutecznych, jednak obecnie jest ona najczęściej używana na profesjonalnej scenie.