• Zaloguj Zarejestruj

    Zbieraj

    Nagrody

    Społeczność

    Jak to działa

    Wejdź na nową stronę do zarabiania - Earnweb.com

    Oceń artykuł "Seria poradników A-Z #19 Corki."

    (3/5) 2 oceny
    KappaHype, 1 stycznia 2019 14:42

    Seria poradników A-Z #19 Corki.

    Corki to postać, która została wydana w 2009 roku. Początkowo grało się nim jedynie na pozycji strzelca, ale po wielu zmianach, świetnie spisuje się na środkowej alei.


    Corki to postać magiczna, która zadaje głównie obrażenia magiczne. Jego umiejętności są bardzo interesujące i potrafią zrobić zamieszanie w szeregach wroga.

    Pasywa - Uzbrojenie Hextech. Corki zamienia znaczną część obrażeń zadawanych przez swoje podstawowe ataki na obrażenia magiczne.
    Pasywa - Uzbrojenie Hextech. Druga część pasywy, która co kilka minut generuje paczki po obu stronach fontanny. Znacznie zwiększają one prędkość ruchu, a Walkiria zyskuje na zasięgu i obrażeniach.

    Q - Bomba Fosforowa. Corki wystrzeliwuje pocisk, który zadaje dość wysokie obrażenia na danym obszarze oraz rozświetla obszar i znajdujących się w nim wrogów. Zdecydowanie przydatna umiejętność, która warto użyć przed wejściem w krzaki, aby zapewnić sobie bezpieczeństwo.

    W - Walkiria. Umiejętność, która pozwala Corkiemu na szybsze przemieszczenie się w wybranym kierunku, zostawiając za sobą ślad, który zadaje obrażenia magiczne.

    Corki.Karabin MaszynowyE - Karabin Maszynowy. Umiejętność, która najmniej wpasowuje się w obecną sytuację Corkiego i moim zdaniem powinna dostać znaczne zmiany. Po jej włączeniu Corki uruchamia karabin strzelający w kierunku, w który jest zwrócony Corki. Teoretycznie jest to dość silna umiejętność, ponieważ osłabia pancerz i odporność na magię wroga, ale ma dość mały zasięg i pełne jej wykorzystanie często naraża nas na niebezpieczeństwo.

    R - Ogień Zaporowy. Corki generuje rakiety, które może następnie pojedynczo uwalniać we wskazanym kierunku, które po trafieniu w cel wybucha i zadaje obrażenia wszystkim wrogom w pobliżu. Może ich posiadać maksymalnie siedem.
    R - Ogień Zaporowy. Pasywna część umiejętności, która sprawia, że co trzecia rakieta wystrzelona przez Corkiego jest znacznie wzmocniona, zarówno pod względem obrażeń jak i wielkości.

    Corki podczas starć musi polegać głównie na podstawowych atakach, dlatego zdecydowanie polecam ten zestaw run:

    Zwiększa on szybkość oraz obrażenia zadawane z podstawowych ataków. Istotna jest tutaj runa Fleet Footwork, która delikatnie zwiększa naszą mobilność i zapewnia przeżywalność poprzez systematyczne leczenie.

    Co prawda Corki zadaje głównie obrażenia magiczne, ale budujemy go pod hybrydę, a mianowicie:

    Trinity Force, Infinity Edge oraz Rapid firecannon to podstawowe przedmioty, które koniecznie trzeba zakupić. Zwiększają one nasze obrażenia magiczne, ale również fizyczne czyniąc nas wielkim kłopotem dla tanków. Socerer's Shoes i Guardian Angel to przedmioty, które w 90% gier pojawią się w naszym ekwipunku. Poważnie trzeba się zastanowić nad ostatnim przedmiotem, który jest w pełni uzależniony od rozgrywki. Dość często przyda się nam Skirmisher's Sabre, aby wydostać się z zabójczego efektu kontroli tłumu rzuconego przez wroga.

    Zalety Corkiego:
    - wysokie obrażenia magiczne i fizyczne
    - ogromny zasięg
    - mały koszt umiejętności (z wyjątkiem Walkirii)
    - świetny system ucieczk
    - możliwość rozświetlania mgły wojny

    Wady Corkiego:
    - brak efektów kontroli tłumu
    - dość mało użyteczna umiejętność - Karabin Maszynowy
    - bardzo drogie przedmioty core

    A czy Wy często spotykacie Corkiego w swoich grach? Czy pamiętacie jak silny był kilka miesięcy temu, gdzie pojawiał się w każdym meczu?

    Czekam na Wasze komentarze.

    Powodzenia na Summoner's Rift!

    Oceń artykuł Seria poradników A-Z #19 Corki.

    (3/5) 2 oceny

    Komentarze

    moze byc

    1 stycznia 2019 15:41
    0

    Jest dobrze. Jak zwykle :]

    1 stycznia 2019 15:40
    0