• Zaloguj Zarejestruj

    Zbieraj

    Nagrody

    Społeczność

    Jak to działa

    Wejdź na nową stronę do zarabiania - Earnweb.com

    Oceń artykuł "Gigantic - Recap obiecującej gry, której przygoda skończyła się źle"

    (4.89/5) 9 ocen
    RedZoneR1, 23 grudnia 2018 23:24

    Gigantic - Recap obiecującej gry, której przygoda skończyła się źle

    Gigantic - Gra z obiecującym stylem gry, oryginalnością, zapałem deweloperów i oryginalną szatą graficzną, która niestety przeszła przez deweloperskie piekło i spiralę długów. Trailer wydany w 2014 roku, beta pojawiła się w Sierpniu 2015 roku, a pełna wersja po wielu przesunięciach została wydana dopiero 20 Lipca 2017 roku. Przez wyżej wymienione problemy i wiele innych, serwery zostały wyłączone 31 Czerwca 2018.

    Wielu z was pewnie w ogóle nie słyszało o tej pozycji - nie dziwi mnie to z tego względu, że gra ta była słabo promowana i od zapowiedzi do pełnej wersji minęły 3 lata. Gigantic była hybrydą shootera postaciowego(Hero Shooter) i gry MOBA w perspektywie trzecioosobowej. Deweloperem było studio Motiga, a ostatecznym wydawcą Perfect World Entertainment, jednak gra zmieniała wydawców w swojej długiej historii tworzenia.

    Styl gry Gigantic bazował na zespołowej walce postaci u boku ogromnego stworzenia, zwanego Guardian. Gracze mieli za zadanie bronić swojego Guardiana, w międzyczasie zabijając wrogów i próbując wyeliminować wrogie stworzenie.
    Rozgrywki 5v5 toczyły się na różnorodnych mapach, na których celem było uzyskiwanie mocy poprzez zabijanie wrogów, zbierania kul mocy lub przywoływania kreatur w specjalnych punktach które zbierały moc automatycznie. Zabijanie kreatur także dawało moc drużynie zabijającej.
    Po zebraniu 100 Mocy, Guardian należący do tej drużyny zaczynał swój atak. Wchodził wtedy w tryb Rampage, podczas którego drużyna atakująca miała za zadanie zadać wystarczającą ilość obrażeń w słabym punkcie wrogiego stworzenia. Cała zebrana moc stawała się wtedy zniszczalną tarczą chroniacą Guardiana, a zabijanie wrogów wzmacniało tarczę odpowiedniej drużyny. Jeśli atak się udał, wrogi Guardian stawał się ranny. Jeśli nie, zespoły kontynuowały zbieranie mocy na następny atak. Drużyna, która jako pierwsza zadała 3 rany wrogiemu Guardianowi wygrywała.


    Brzmi dobrze, prawda?
    Problemy tkwiły głębiej oraz były rozłożone na wielu szczeblach.

    Zacznijmy od omówienia problemów w samej grze.


    Pierwszym z nich były same statystyki, głównie obrażenia. Ataki i umiejętności nie zadawały tak dużo obrażeń jak w innych grach tego pokroju, przez co walki były długie, a samo zadawanie obrażeń mało znaczyło. Na początku dłuższe, napakowane bitwy mogły wydawać się fajne, lecz po pewnym czasie były męczące, nudne, i porównywalne do dzieci bijących się na poduszki.


    Drugim problemem był system poziomów i umiejętności. Sam system był bardzo rozbudowany i ciekawy, ale zabiło go toporne UI, w którym wydawanie skill pointów wiązało sie z blokowaniem kontroli nad resztą gry i wywołaniem menu wydawania punktów na cały ekran. Brzmi strasznie, prawda? 
    To było straszne.


    Trzecim problemem było jakże oczekiwane zachowanie graczy. Gigantic, mimo bycia innowacyjną grą, nie uchroniło się od wszelkiej maści flamerów, toksycznych graczy i osób, z którymi granie to katorga. Nad tym punktem nie będę się rozwodził, wszyscy wiedzą jak wygląda zachowanie takich ludzi.


    A co zabiło tą grę naprawdę?
    Coś, co można określić mianem piekła deweloperskiego, czyli Development Hell.

    Pierwszą rzeczą był fakt, że Motiga była małym studiem indie bez większego bużdetu własnego i doświadczonej ekipy. Mierzyli swoimi ambicjalmi za wysoko i możliwościami, i finansowo. Kilka razy Motiga została niemal zamknięta ze względu na fundusze, a raczej ich brak. W pewnym momencie najbardziej oddani pracownicy z własnej woli przychodzili pracować za darmo, tylko po to by dokończyć pracę nad swoją grą!

    (Powyższy wycinek pochodzi z artykułu https://www.pcgamer.com/gigantic-developer-motiga-has-shut-down/ autorstwa PCGamer)

    Finanse za to prowadzą nas do...

    Drugiej rzeczy, którą była mnogość wydawców. Oryginalnie wydawcą miał zostać Microsoft, który miał być zapleczem pieniężnym i wypromować produkt. W zamian za to... Gigantic miało być ekskluzywne dla XBOX ONE i sklepu Windows 10. Ten ruch na starcie zadecydował o tym, że gra nie uzyska takiego rozgłosu jak chcieli tego deweloperzy, jednak zgodzili się na te warunki głównie ze względu na pieniądze. Wydali betę na tych dwóch platformach, pracowali nad grą... Aż w końcu w 2016 roku Microsoft porzucił partnerstwo ze studiem Motiga, odcinając zaplecze pieniężne. Wtedy też nastapiła zmiana wydawcy na Perfect World Entertainment, a Motiga stała się studiem zależnym od jej partnera. Ruch ten umożliwił umieszczenie gry w ich launcherze, Arc, a także wydanie gry na platformie Steam. Ale tutaj też pojawia się kolejny problem, którym był...

    Trzeci powód, a mianowicie podzielenie bazy graczy. Przez turbulentne zmiany w wydawcach i niedostosowanie, gracze z XBOX ONE/Win10 Store nie mogli grać razem z graczami na platformach Arc i Steam. Często ten powód jest uważany za gwóźdź do trumny Gigantic, gdyż podzielony playerbase nie wpływał zbyt korzystnie na ocenę gry i jej popularność.

    Dalej było tylko gorzej. Data wydania była przesuwana dalej i dalej, potencjalni gracze byli znużeni odsuwaniem wydania gry, a gdy już się pojawiła, wszelkie przychody jakie wygenerowała zostały przeznaczone na spłacanie wcześniejszych długów. Najpierw samo studio Motiga zostało zamknięte, pozostając z garstką osób nadzorującą progres całej gry, a później pojawiła się informacja o oficjalnym wyłączeniu serwerów.

    (Powyższy wycinek pochodzi z przypiętego posta w subreddicie r/gigantic)

    Podsumowując...
    Gigantic było projektem ambitnym, wręcz zbyt ambitnym jak na małe, niedoświadczone studio deweloperskie. Próba uderzenia w rynek przesycony podobnymi grami oraz piekło zmiany wydawców i faktyczny brak budżetu uniemożoliwiły wybicie się ponad konkurencję, a baza graczy była dzielona jeszcze bardziej przez dwa konfliktujące wydania na różnych platformach.
    Po tej grze została przestroga dla innych ambitnych firm, by nie mierzyć za wysoko i znać swoje możliwości, a także by mieć wizję przyszłości dla swojego dzieła. Inaczej skończy się jak ta historia, a może nawet gorzej.





    BONUS: Jeśli doczytałeś do końca, mam dla Ciebie dobre wieści! Istnieje fanowski projekt "reaktywacji" Gigantic, opraty o bardzo wczesny build, który niestety nie może być rozpowszechniany na mocy praw autorskich. Ludzie pracujący nad nim jednak go testują i modują, tak by nadawał się do samodzielnego wydania. 
    Założyli nawet własny serwer Discord na którym dyskutują nad ewentualnymi zmianami, testują nowe buildy, a wielu po prostu z ciekawości patrzy na cały progress. Dla zainteresowanych, link pojawi się w komentarzu po akceptacji artykułu.

    Oceń artykuł Gigantic - Recap obiecującej gry, której przygoda skończyła się źle

    (4.89/5) 9 ocen

    Komentarze

    Super :D, w końcu jakiś fajny artykuł!

    24 grudnia 2018 09:55
    0

    nawet źródła do zdjęć! 😀Powinien być bonus!

    24 grudnia 2018 02:05
    0

    spox artykol

    24 grudnia 2018 06:17
    0

    Jak obiecałem, link do Discorda na którym trwają prace nad grą która ma być "duchowym następcą" Gigantic: https://discord.gg/qYq6phP

    2 stycznia 2019 12:36
    0