• Зайди Зарегистрируйся

    Собирай

    Получай призы

    Сообщество

    Как это работает

    Check our new website for making money online - Earnweb.com

    Escape from Tarkov: революция в жанре

            Осенью 2015 года отечественной компанией Battlestate Games была анонсирована игра под названием Escape from Tarkov. Боевой симулятор от 1-го лица с элементами РПГ. Интригующее и нестандартное сочетание, но в то же время и столь же непонятное. Как можно совместить ролевые игры и боевой симулятор? Ответ на этот вопрос был получен уже в августе 2016 года, когда началось альфа-тестирование игры. Игра вызвала такой ажиотаж в кругах любителей хардкора, серии Arma, военных игр и просто любителей оружия, что официальный форум был наводнен желающими попробовать игру, множество желающих купили доступ к альфа тестировании и опробовали игру на свой вкус. На этом развитие игры не остановилось, как это ныне зачастую и бывает, а продолжило свой путь к релизу, начав новый этап тестирования игры - 28 июля 2017 года стартовала бета-версия игры, в которой я и принял участие и о которой вам расскажу.
           


    Общая информация
            Escape from Tarkov является игрой, сочетающей в себе хардкор и реализм боевого симулятора, высокую реиграбельность и возможности развития вашего персонажа ролевых игр, красивую графику, даже по меркам 2017 года, но это уже такое дело - субъективное:) ниже все увидите сами. Основная цель в этой игре заключается в том, чтобы совершать рейды на ряд локаций, обогащаясь при этом лутом с самой локации, с убитых игроков и убитых ботов. Да-да, кроме игроков на карте в игровой сессии присутствуют и боты, которые тоже могут доставить проблем. Размеры локаций сильно варьируются - есть как и "коридорная" локация, где игроки воюют друг с другом и пытаются выжить на территории закрытого здания - завода, так и большие локации, размеры которых исчисляются квадратными км. Игровая сессия на каждой карте длится 1,5 ч, это время вам отводится для того, чтобы сделать все дела, которые вы планировали и выйти с локации. Да-да, для того, чтобы рейд считался удачным и вы получили свеженайденное добро и не потеряли вашу экипировку, с которой пришли, необходимо добраться до выхода с локации, выходов на всех локациях несколько. Если вы умираете - вы теряете ваше снаряжение. Играть можно за 2 группировки BEAR и USEC, первые - русские, вторые - американцы. Выбирая одну из группировок вы выбираете принадлежность своего основного персонажа. Также 1 раз в час можно играть за "диких". Дикие, по лору, это мародеры, за эту фракцию играют боты. Но вы можете быть одним из них 1 раз в час. Специфика игры за дикого такова, что боты вас не трогают, а для того, чтобы сохранить лут с игровой сессии не обязательно выходить с локации, а также вы стартуете с случайным стартовым снаряжением (средненьким). На данный момент доступно 4 локации - 1 маленькая, 3 большие. Всего будет 10 локаций, со временем разработчики объединят их в один большой открытый мир.

    Оружие
            Большое внимание в игре уделено достоверности и детализации оружия. В игру были перенесены множество видов отечественного оружия, а также западного производства, а именно пистолеты-пулеметы, пистолеты, дробовики, снайперские винтовки, штурмовые винтовки, холодное оружия, гранаты. Также в игру добавлено множество "обвесов" для оружия, это и различные крепления для установки этих самых обвесов, тактические фонари, прицелы, лазерные целеуказатели и многое другое. Но кастомизация оружия не ограничивается заменой прицелов, глушителей или фонариков. В Escape from Tarkov замене подлежат практически все детали оружия! Это и ствольна коробка, и стволы, и рукоятки, цевье, магазины дробовиков, магазины, мушки, приклады и другое. И что самое главное - замены деталей оружия играют не только эстетическую роль, но и самую, что ни на есть практическую. Но об этом чуть позже. Еще упомяну небольшую, но интересную деталь. В реальности, голографические прицелы могут изменять вид и цвет метки, разработчики перенесли эту возможность в игру, игрок в любой момент может нажать кнопку на прицеле и переключить метку на более удобную для себя, из предусмотренных создателями прицела.
            Для того, чтобы модель повреждений по участникам боевых действий была максимально реалистична была реализована карта повреждений тела. Это означает, что тело игрока разделено на секции (см изображение ниже)
    Каждая секция имеет свой запас здоровья, и повреждается отдельно друг от друга. Также каждая секция при повреждении может накладывать различные негативные эффекты на игрока. Например при повреждении рук ухудшается прицеливательная способность, движения рук перестают быть четкими, при повреждении ноги игрок начинает хромать, значительно снижая скорость передвижения, при повреждении живота появляется эффект "дегидрации" вода в организме игрока быстро заканчивается, и вам придется пополнять запасы воды намного чаще, что в условиях рейда может стать проблемой. Также при повреждении любой из частей тела может начаться эффект кровотечения, в следствии которого постепенно начинает забираться здоровье не только из поврежденной конечности, а из всех остальных, тем самым быстро снижая ваши шансы на выживание, если только вы перевяжитесь и не вылечитесь мед средствами, коих разработчики сделали достаточно много видов, вот лишь некоторые из них:
    В будущем будут введены факторы радиоционного поражения, бактериологического поражения.































    Но хватит об этом. Поговорим немного об инвентаре (см. изображение ниже)
    Инвентарь
    Кроме основного инвентаря, который располагается, непорсредственно, "на игроке" (на картинке слева), мы располагаем "схроном"(на картинке справа) - местом, в которое можем складировать добро, найденное в рейде, после того как выйдем с локации, тем самым вернувшись "домой". Также, как вы могли заметить, в игре есть и другие предметы снаряжения, кроме оружия и медицины, такие как: разгрузки, в которые мы можем что-либо положить, например магазины для оружия или что-то другое, рюкзаки, а также нечто странное, под названием "подсумок", на котором написано "альфа". Это такой "несгораемый" контейнер, в который мы можем положить вещи, и они не пропадут, даже если мы не переживем рейд. Но т.к ячеек в нем очень мало - дизбаланса это в игру никакого не вводит. 
    На изображении еще вы видите еду/воду, здесь все понятно зачем они нужны, также вы видите ключи. Зачем они нужны? Ключи необходимы, чтобы открывать разные закрытые изначально комнаты на локациях, в которых хранится более ценный лут. Кроме всего прочего, в игре для каждого оружия реализованы разные типы боеприпасов - экспансивные, бронебойные, с разными сердечниками, пулевые патроны для дробовиков и пр. и их ряды продолжают пополняться. Также есть средства защиты - бронежилеты, шлемы, очки и тп

            Также в игре есть несколько торговцев, торгующих разнообразным товаром, которым можно продать ненужное нам барахло или купить что-то необходимое. В ближайшем патче, кстати, разработчики собираются ввести миссии, которые торговцы будут давать игроку, за выполнение которых можно будет получать награды. И миссии будут не просто обычные "принеси/подай" (более детальная информация по этому вопросу доступна в презентации Escape from Tarkov на Gamescom 2017). Также торговцы могут "застраховать" выбранное вами снаряжение перед рейдом. Это работет следующим образом: вы платите торговцу небольшую сумму, зависящую от застрахованных предметов, и если никто из игроков не вынес эти предметы с локации во время игровой сессии - вы получите их обратно. Также следует сказать, что холодное оружие не пропадает при смерти в любом случае.
    Геймплей
            Итак, мы добрались, пожалуй, до самого важного пункта, а именно - геймплейной части. О целях игрока и системе рейдов было уже сказано  выше, поэтому перейдем сразу к "вкусностям". Впервые за мой игровой опыт я вижу игру в которой наконец-то сделали достаточно реалистичную модель движения игрока. Даже в той же арме этого не было. Что я имею в виду: под моделью движения игрока я имею в виду то, как он двигается, например, во всех подобных играх игрок мог спокойно развернуться на 180 градусов в спринте и не потерять при этом скорость, от чего попасть по нему с приличного расстояния не представлялось возможным. Здесь учли эту особенность, и таких резких неестественных для человека "финтов" сделать не удастся. Более того, скорость игрока и скорость поворота торса игрока зависит от того, что на нем надето, какой вес он несет, какое оружие у него в руках. А здесь немного остановимся и еще поговорим о оружии. Как я уже говорил выше, обвесы оружия кроме очевидного эффекта несут в себе и еще одно значение - эргономика. Каждое оружие имеет свою эргономику и свой вес. В этой игре имеет смысл думать в каких условиях будет происходить бой и какое снаряжение для этого взять. Сейчас объясню почему. Например длина оружия. Разработчики учли его размеры и если игроку и стволу, который у него в руках не хватает места в проходе, т.е ствол начинает упираться в стену, например, игрок поднимает ствол вверх пока места снова не будет достаточно. (см. изображение ниже) Поэтому для боев в относительных тесных пространствах следует брать маленькое по размерам оружие. Также размер оружия влияет на скорость поворота игрока.

            Но вернемся к модели движения. Следует рассказать, что в игре очень качественно сделали звуковое сопровождение, от чего шаги по разного вида поверхностям по разному слышны игрокам, а также в зависимости от скорости передвижения изменяется громкость шагов. Что открывает новые тактически перспективы. Поэтому предусмотрена шкала скорости передвижения игрока, которую можно регулировать колесиком мыши, от шага до бега трусцой. Поговорим о разнообразности движений. Естественно, есть выглядывание игрока из-за укрытие на q e так хорошо известное игрокам в арму, также есть возможность регулировать глубину приседания игрока, можно ложиться, можно пользать. В ближайшем патче будет введена возможность стрелять из-за укрытие вслепую (более детальная информация по этому вопросу доступна в презентации Escape from Tarkov на Gamescom 2017). Теперь о таких "фичах", которых я нигде больше не видел.

    Нажав определенную комбинацию клавиш на клавиатуре проверить сколько примерно патронов осталось в магазине, достав магазин из оружия. Кстати говоря, это пример работы РПГ составляющей в игре. Как видите на скриншоте, мой персонаж оценил магазин как "почти полный", так вот за точность этой оценки отвечает определенный навык. Но о навыках - позже.
    Правда, сейчас чтобы посмотреть количество патронов в магазине можно просто зайти в инвентарь и посмотреть точное число, но поговаривают, что в будущем могут убрать точное число патронов в магазине в инвентаре, тем самым побуждая пользоваться вот этой прекрасной "фичей". 
    Нажав определенную комбинацию клавиш на клавиатуре проверить есть ли патрон в патроннике.


    Также стоит сказать, что игрок может открывать двери которые не заперты, которые заперты может попробовать выбить ногой, успешность этого действия зависит от прокачки определенного навыка или может открыть ключем, который перед этим предусмотрительно возьмет с собой в рейд или найдет по ходу дела.
            Теперь по поводу защиты в бою. Бронежилеты и шлемы, как и в реальности, имеют свой предел прочности, который довольно быстро исчерпывается при попадании по ним, снижая их эффективность. Поэтому после каждого успешного рейда, если ваш бронежилет пострадал, героически спасая вас от попадания, вам необходимо будет его починить. Также прочность, или, скорее изношенность, является параметром и оружия, который напрямую влияет на функционирование оружия. В будущем будет реализована возможность клина оружия при высокой изношенности.

    РПГ составляющая
         
     Выше уже было сказано о некоторых навыках, но это далеко не полный список. Да и их настолько много, что перечислить все, или хотя бы сделать скриншот не удастся, поэтому расскажу лишь о некоторых, о которых еще не упоминал. Обращение с различными видами оружия, пистолетами, автоматами, и пр. повышая скорость перезарядки, точность стрельбы и пр. Обращение с конкретным концерном вооружения, например АК, или Colt, сила, выносливость, живучесть, здесь более менее все ясно, память - регулирует скорость забывания навыков (да-да, со временем они могут забываться), скрытное перемещение, различные специфические навыки, присущие группировке, и многие многие другие. Но на данный момент реализована только малая их часть, остальная будет реализовываться по мере продвижения к релизу, но полный список навыков доступен уже сейчас.
    Атмосфера и графика
         
     Стилизация игры напоминает всем известный S.T.A.L.K.E.R. Думаю, что здесь не стоит много разглагольствовать - просто посмотрим скриншоты:




    Оптимизация
           Самая большая проблема большинства нынешних проектов, особенно в раннем доступе;) Но, несмотря на это, Battlestate Games не поддались всеобщему тренду выпускать продукты с нулевой оптимизацией, и сделали на момент беты оптимизацию уже лучше, чем во многих ААА проектах, той же арма 3, и обещают продолжать работать в том же направлении. Доказательством моих слов служит то, что даже на моей конфигурации системы: проц. amd fx-6300, nvidia gtx 750, 8 gb, игра выдает 30-45 фпс на средне-низкий настройках, при этом выглядя достаточно "аппетитно" (скриншоты в разделе с оружием - мои)
    ЛОР (история вселенной)
           
    Лор этой игры вкратце состоит в том, что начался конфликт между США и Россией, и в вымышленном городе Таркове вспыхнул конфликт вокруг частной исследовательской американской компании, работавшей на территории России под названием Terra Group. Россия и США используя ЧВК ( частные военные компании) BEAR и USEC, соответственно, отстаивая свои интересы в Таркове за владение стратегическими объектами, на фоне разгорающеся мировой войны за пределами Таркова. Игрок выбирает одну из сторон и пытается выбраться из оцепленного города и выжить, попутно стараясь уцелеть в самом Таркове.
    Выводы
          
     На мой взгляд, игра крайне перспективна и лучшая в своем роде уже сейчас. Да, есть баги, но все же - это бета, да и, говоря честно, не так уж они и мешают играть. Я говорю о багах такого плана, что иногда вас может дисконектнуть из матча, где-то может быть рассинхрон, иногда вас может заспавнить с поломанной ногой (заспавнить в камень). Но за 100+ рейдов у меня подобные баги были всего 3-4 раза. Учитывая, что разработчики действительно, стараются фиксить их с каждым следующим патчем. Теперь по поводу цены. Есть несколько вариантов предзаказа, 1600 р самый дешевый, который у меня. Различие лишь в том, что у дорогих предзаказов (2400-5000) больше схрон и больше несгораемый контейнер, у меня он 2х2, а у них 3х3, но это мало что меняет, на мой взгляд, разве что не сможете так много барахла засунуть в схрон:)
           Любителям хардкора и реализма - однозначно стоит брать.


    P.S. Кому интересно - задавайте вопросы, пишите в комментариях, сделаю более детальные статьи по поводу интересующих вас игровых аспектов данной игры

    5 september 2017 13:25 1891
    1

    Давно хотел в неё поиграть, но так не добрался почему то

    23 july 2019 19:29 1891
    0

    Стоит ли поиграть в конце концов?

    24 july 2019 13:38 1891
    0

    Поиграть в принципе стоит если пк потянет

    24 july 2019 16:31 1891
    0

    Как игра стойт играть??

    24 july 2019 20:52 1891
    0

    Чтобы прокомментировать, вы должны быть авторизованы!

    Войдите