6
0/160
Просматривая статьи на Gamehag в поисках материалов, посвящённых Graveyard Keeper, я нашла целых три работы, так или иначе описывающих данную игру или одно из дополнений к ней. Однако мне показалось, что авторы рассматривали игру довольно поверхностно, по большей части просто затрагивая сюжет или основу геймплея, почти не делясь собственными наблюдениями или интересными фактами, которые нечасто встретишь в гайдах или обзорах на других платформах. Поэтому позвольте, всё же, внести и свою лепту. Тем более, данный проект довольно молод (два года – сравнительно малый возраст для игры) и всё ещё развивается.
Небольшая предыстория
С игрой я познакомилась примерно год назад, увидев её в рекомендациях. Приятно порой отвлечься на Survival / Craft проекты, особенно если в них есть цельный сюжет и продуманная история. Graveyard Keeper объединила в себе несколько жанров: присутствуют и элементы RPG, и Action Adventure, и квестовая составляющая. Да и само определение симулятора в случае данной игры весьма многоплановое: вам предстоит взять на себя роль не только могильщика, но и экономиста, стратега, проповедника, алхимика, скульптора…просто мастера на все руки! Занятий в игре множество, скучать без дела не придётся.
Создавшая игру студия Lazy Bear Games специализируется на Tycoon-играх; послужной список этих российских разработчиков пока небольшой, однако они уже успели выработать свой стиль и «почерк». Сейчас ребята трудятся над сиквелом игры Punch Club – о ней, возможно, я расскажу в одной из своих следующих статей на Gamehag.
Возвращаясь к теме Graveyard Keeper, должна отметить, что одним из мотивов для написания статьи послужил не только личный интерес к данному проекту, но и тот факт, что 15 августа игра отметила свой второй день рождения. Пусть я опоздаю на неделю или две, но для поздравлений никогда не поздно, особенно, если они заслуженны. Чем? Я расскажу дальше.
Особенности и плюсы игры
Постараюсь привести небольшой список того, чем игра может привлечь и порадовать. Конечно, это лишь некоторые субъективные примеры, однако, уверена, вы найдёте что-то и для себя. Итак, одними из основных достоинств игры для меня стали:
Полагаю, у большинства игроков слова «могильщик» или «смотритель кладбища» ассоциируются преимущественно с хоррорами, второстепенными персонажами и так далее. Именно на этом, по-своему, сыграли Lazy Bear Games, выпустив данную игру и представив всё в более приятном свете, обосновав сюжетно. Нашего героя сложно отнести к отрицательным персонажам; он мирится с новой приобретённой ролью, исполняя её как часть условия для возвращения в родной мир.
Первое довольно спорно, если вы не любитель пикселей, ретро-дизайна и прочего подобного. И всё же, GK выполнена довольно красочно и способна вызвать чувство ностальгии по старым играм. В ней неплохая физика: смена дня и ночи происходит плавно, освещение влияет на передачу цвета и отбрасываемые объектами тени, течение реки уносит брошенные в него трупы объекты… Фоновая музыка тоже хороша и разнообразна. Озвучка персонажей – единственное, что мне не понравилось; по сути, это набор зацикленных коротких треков, уникальных для каждого персонажа. Изначально они кажутся забавными, но впоследствии приедаются и даже начинают раздражать. Если вы играли во что-то вроде Gobliiins, вы поймёте, о чём я.
При составлении пункта я вспоминала об играх вроде Skyrim или The Witcher. В них можно отложить основной сюжет на «потом», наслаждаять открытым миром, крафтом и второстепенными квестами. Здесь примерно так же: вы можете как угодно растягивать игровой процесс, если вам нравится рутина вроде «добывай и строй», либо если вы перфекционист, стремящийся исследовать и создать всё. Но в данном случае наличие концовки важно, как по мне, иначе игра рискует превратиться в «песочницу» (в отрицательном смысле слова), мотивы для продолжения игры в которую со временем иссякают.
Как и во множестве других игр, в Graveyard Keeper присутствуют баги и недоделки. При этом разработчики умеют прислушиваться к игрокам и учитывать их пожелания – а это дорогого стоит! Результатом становится не только выпуск обновлений и патчей, но и улучшение игровой механики, создание нового контента и нахождение применений уже существующему.
Отдельно отмечу общее настроение игры и обилие юмора. Порой он кажется чернее ночи, но перегибов нет. Диалоги довольно красочные, а отсылки – к ним я ещё вернусь – не оставят равнодушными, превращая GK в эдакую солянку знакомых игр…и не только.
Подводные камни
Недостатки игр – вечная и довольно сложная тема; порой даже кажущиеся однозначными «минусы» являются лишь особенностями, выделяющими проект среди подобных ему. Приведу пару примеров того, что может не понравиться:
Пусть это не покажется вам противоречием прежде мной сказанному «скучать без дела не придётся». Да, игровой процесс довольно насыщен: вы изучаете большой открытый мир, выполняете квесты, продумываете свои действия, следуя особенностям игры, добываете и создаёте, в перерывах возвращаясь к своей основной задаче… И если сперва это нравится, постепенно всё становится однообразным, игру хочется поскорее закончить или вовсе забросить до лучших времён. Разработчики стараются исправить ситуацию, выпуская DLC: на данный момент есть одно бесплатное и одно платное, в дальнейшем их количество планируют увеличить.
Минус, вытекающий из пункта выше. Опять же, поначалу это не так скучно, особенно для любителей собирательства в играх. Позже необходимость в ресурсах (в частности, редких и требующих определённых условий) начинает утомлять, отнимая много времени и сил. Данный недостаток тоже стараются исправить: одно из DLC добавило в игру зомби, выполняющих роль разнорабочих. В качестве альтернативы, конечно, можно «считерить» и заморозить показатели жизни и усталости – но нужно ли?..
Даже если рассматривать её как «фичу» игры, недовольства меньше не станет. Дисбаланс чувствуется повсюду: в соотношении потраченных сил и результатов труда, между характеристиками ресурсов и их ценностью… У множества объектов нет прямого назначения, очки интеллекта и веры сложно добыть. Порядочно времени проводится на Фандом-сайтах в поисках рецептов крафта, сведения о которых в игре недостаточны. Под конец дисбаланс особенно ощутим: тебе нужно выполнить действие, доступное только в определённый день, ты стараешься чем-то занять себя в ожидании, и потом снова, и снова.
Отсылки и пасхалки
Вкратце скажу и об этом, дабы отвлечь от предыдущей темы. Пасхалок в игре действительно много; поскольку статья выходит довольно длинной, приведу лишь несколько примеров.
Одна из самых известных отсылок связана с уже упомянутой игрой The Witcher: некий охотник на вампиров, подозрительно похожий на Геральта, должен быть убит в одном из первых квестов. Нельзя не сказать и о Джерри (Герри в некоторых локализациях), говорящем черепе, которого вы встретите в самом начале игры. Благодаря моей личной ассоциации с ним, а также особой роли черепа как символа в игре, появилось название статьи.
Отсылок к Шекспиру в GK больше всего: среди них и череп Джерри, и дух по имени Йорик, и сама ваша роль могильщика… Ещё парочку вы найдёте при выполнении квеста, связанного с писателем Вагнером и его возлюбленной. Имя самого писателя – одна из простейших отсылок. Из других интересных персонажей отмечу отшельника по имени Диг, объединившего в себе сразу несколько пасхалок. Одна из них – отсылка к Диогену за счёт схожести имён и образа жизни. Другая – отсылка к игре Portal. Именно от Дига вы получите рецепт торта, восстанавливающего энергию почти до максимума; сам же отшельник назовёт его сладкой ложью.
Послесловие
Приятно, когда разработчики не забрасывают свои проекты, учатся на собственных ошибках и совершенствуют то, что создали. Данная игра – один из примеров двоякости воплощения уникальных идей в жизнь: всё может стать действительно красивым и интересным, если уделить этому должное время и внимание. У Graveyard Keeper довольно большой потенциал, который важно правильно реализовать. Надеюсь, это ещё произойдёт.
Спасибо за внимание! И, надеюсь, до скорых встреч.
m
j
p
p
w
p
p
p
p
p
p
p
p
p
p
p