4 года назад
Red Dead Redemption вышла на ПК 5-ого ноября 2019, и вызвала гору негатива к ее производительности.
В данной статье мы научимся подгонять настройки в игре «Red Dead Redemption 2» под себя дабы не сделать из дикого запада дико тормозящий
Главное отличие ПК от консолей в том, что в ПК можно поставить то железо, которое ты хочешь, таким образом меняя ценовой сегмент. Быть может у тебя нет денег или надобности в производительности уровня «Play Station 4» и «Xbox One» и ты хочешь что-нибудь по проще, флаг тебе в руки. А может ты хочешь себе, что ни будь помощнее, мощнее даже чем «Xbox One X», на здоровье. Только вот незадача. Из этого плюса следует серьезный минус – подгонять игру приходится не под заранее известное железо, которое ставят в консоли, и оно у каждой модели абсолютно одинаково, а под неизвестную конфигурацию. Отсюда оптимизировать это значительно сложнее. От части эта проблема решается самим игроком и настройками графики добавляемыми разработчиками в ПК версии игр. В «Red Dead Redemption 2» таковых очень много, более 40 параметров. Каждый из них вносит свой визуальный вклад и отбирает свою долю производительности.
График влияния основных настроек графики на производительность
Самыми тяжелыми для системы оказались MSAA (Тип сглаживания), отражения и качество воды.
Но кроме них есть и множество других, они оказывают разную нагрузку на систему, разницу между минимальными и максимальными у некоторых можно и не увидеть.
Far volumetrics resolution
Отвечает за качество лучей от далёких источников света.
Нулевая разница в производительности.
Mirror Quality
Зачем-то «Rockstar Games» сделали отдельную настройку для качества зеркал
Можно выкручивать в максимум, FPS не она съест.
Global illumination
На Low практически полностью убирает отсветы. Разница производительности между Ultra и Low всего 2%.
Particle quality
Устанавливает ограничение по количеству частиц.
На глаз разница между «Medium» и «Ultra» практически отсутствует.
Triple Buffering
Тройная буферизация увеличивает стабильность изображения, и иногда может ускорить загрузку текстур. Для нее желательно иметь на борту видеокарты по больше видеопамяти.
Lighting quality
На High и Ultra добавляются дополнительные источники света. Разница в FPS между Medium и Ultra – 14%.
FXAA / TAA / MSAA
Это все разные типы сглаживания, разницы между ними при игре я не нашел, но при этом MSAA крайне прожорливый. Рекомендую играть на FXAA или TAA
Tessellation quality
Сильно увеличивает детализацию и объёмность объектов, качество снега и грязи тоже зависит от него.
Anisotropic filtering
Убирает «мыло» на поверхностях, находящихся под большими углами от камеры. Оптимальное значение для практически всех - «x8»
Far Shadow Quality
Добавляет тени на объекты вдалеке от игрока. Не рекомендуется ее совсем отключать.
Volumetric lighting quality
Влияет на лучи (прим. проходящий через туман).
Texture quality
Влияет не сколько на FPS сколько на заполненность видеопамяти, а на «Ultra» забивает память видеокарты достаточно серьезно.
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)
Добавляет глубины свету. Очень полезная, но прожорливая настройка.
Shadow Quality
На «Ultra» включает множественные тени для каждого объекта.
Near volumetrics
Качество лучей от источников света, расположенных вблизи игрока.
Volumetric quality
Качество видимых лучей света. Между «Low» и «Ultra» разница FPS составляет 5%.
Water Quality
Качество воды. Разница между «Low» и «Ultra» – 33%, но при этом между «High» и «Ultra» – 26% при минимальной разнице последних.
Reflection quality
Отвечает за обычные отражения. По FPS разница между «Low» и «Ultra» – 10%.
Теперь обладая данной информацией, вы сможете лучше понимать, что вы меняете и как сильно это отразится в производительности и картинке. Я смог вытащить дополнительно примерно 15 FPS из уже покрученных настроек.