4 lata temu
W czasie bety Gwinta wrażenia miałem... mieszane. Zniechęcał wolny progres i zagrywanie kart wielkości znaczka pocztowego. Intrygowała mechanika, bawił karczemny klimat. Jednak mimo widocznego potencjału męczyłem się z tą grą. W tamtym stanie była zbyt toporna. Gdybym musiał się przebijać przez tamtą jej wersję kilkadziesiąt godzin w imię recenzji, to... naprawdę robiłbym to głównie dla Was. Wiem, że tamten Gwint miał wielu zwolenników, ale ja do nich nie należałem. Homecoming zmieniło wiele. Począwszy od nastroju, przez system nagród, aż po mechanikę jako taką i balans poszczególnych kart. To dość radykalne przeobrażenie i wielu osobom może się nie spodobać, ale teraz widać potencjał, który może sprawić, że karcianka ta dotrze do szerokiego grona odbiorców. Pierwsza zmiana, jaka rzuca się w oczy, zaszła w warstwie graficznej. Nawet menu główne przeszło spory lifting i choć pobrzmiewają w nim echa karczemnych rozgrywek (głównie w sklepie i na arenie), to jednak ma ono dużo bardziej wojenny klimat. Tak jak i cała gra, w tym przede wszystkim plansze, na których wystawiamy karty. Teraz są pełne animowanych szczegółów i zazwyczaj przypominają pole walki, przy którym stoi kierujący manewrami dowódca. Paradoksalnie to jedyna zmiana, która wyszła grze naprawdę na gorsze. Rozumiem dlaczego „Redzi” zdecydowali się uderzyć w poważniejsze tony (choć to trochę karkołomne w przypadku gry w magiczne karteczki...), jednak w praktyce się to nie sprawdza. Ten typ rozgrywki kojarzy się z przyjemną nasiadówą i towarzyskim klimatem, a nie błotem, znojem i wybojami deszczowego pola walki. Fakt, że co druga karcianka tak wygląda, to inna sprawa. W każdym razie potrzeba chwili, by przekonać się do szarości, burości i brązów dominujących na podstawowych dostępnych „planszach”. Można wprawdzie odblokować inne scenerie, ale nie zmieniają one aż tak wiele. DARMOWE KARTY! Jeśli graliście w betę, to po przejściu na wersję Homecoming otrzymaliście od twórców mały prezent na start – kawałki kart