Sekiro, czyli jednoręki wilk. Oto nowy przydomek naszego protagonisty - niegdyś sieroty znalezionego na polu bitwy, a dziś wyszkolonego shinobi.
Pewnego dnia jego młody pan zostaje porwany, a nasz wojownik ninja traci rękę i otrzymuje zaskakującą protezę od tajemniczego rzeźbiarza. W tej sytuacji można już tylko wyruszyć w drogę przez krainę zwaną Ashiną i skąpać ją we krwi wrogów, bo to jedyna słuszna forma kąpieli w grach akcji. A to wszystko na tle fantastycznej wersji feudalnej Japonii i smoczego dziedzictwa, które niesie za sobą niebezpieczną obietnicę nieśmiertelności. Bo oczywiście gdzieś po drodze skręca to w klimaty nieco horrorowe - w końcu w FromSoftware tak lubią. Tak w skrócie zaczyna się opowieść w Sekiro i o dziwo jest ona tu o wiele czytelniejsza niż w innych grach tego studia. Otrzymamy tu odrobinę przerywników filmowych, sporo dość wymownych dialogów i chociaż nie brakuje tu niejasności oraz przedziwnych działań potrzebnych do osiągnięcia mniej standardowych zakończeń to da się zrozumieć co się dzieje bez czytania opisów wszystkich przedmiotów i wyciągania wniosków z różnych, poukrywanych strzępków informacji - jak to zwykle było w Soulsach czy Bloodborne. Nie znaczy to jednak, że Sekiro jest nagle grą, która stoi fabułą, bo wciąż opowieść jest tu jedynie minimalistycznym tłem, a 99% zabawy stanowi eksplorowanie świata zbudowanego z rozgałęziających się, częściowo liniowych, sprytnie połączonych lokacji i walki z coraz trudniejszymi przeciwnikami. I kiedy mówię o walce to mam oczywiście na myśli regularne spuszczanie nam przez grę łomotu. Na każdym kroku można tu wyczuć duszę Soulsów. Duszę dusz? Soulsy Soulsów? To nadal jest oparta o walkę gra akcji, chociaż jest tu trochę elementów skradanych rodzących skojarzenia z Tenchu. Rzecz jest wściekle trudna, zgony karane są m.in. utratą pieniędzy i punktów doświadczenia, walkę oparto w dużej mierze o animacje, wrogowie wracają do życia po naszym zgonie lub odpoczynku przy posążkach pełniących rolę ognisk, sterowanie jest bardzo responsywne i cała zabawa koncentruje się głównie na zręcznościowych starciach z przeciwnikami. Ale FromSoftware w wielu kwestiach silnie odeszło od budowanego przez siebie podgatunku Soulslike’ów.
Nie tworzymy tu postaci, bo naszym protagonistą jest konkretna postać jednorękiego Wilka. Nie mamy statystyk poza wzmacnianą poprzez zabijanie bossów żywotnością i siłą ataku. Nie można też odzyskać utraconych w chwili śmierci zasobów wracając do miejsca zgonu, ale nie zawsze je tracimy, a w pewnych warunkach po utracie życia można się jeszcze wskrzesić i powrócić do walki. Nie ma też żadnych elementów sieciowych - wspólnego grania czy podpowiedzi zostawianych przez innych graczy. Całą grę biegamy z jedną kataną, nie zmieniamy pancerza i odzienia, ale w naszej protezie można montować i ulepszać różne narzędzia stanowiące różnorodny oręż dodatkowy - a to siekierę do rozbijania tarcz, a to teleskopową włócznię, wyrzutnię szurikenów ściągających na ziemię skocznych wrogów albo ogłuszające petardy. Jest tego całkiem sporo - chociaż mamy ograniczone możliwości korzystania z tych specjalnych narzędzi, bo wykorzystują one znaki pełniące rolę jakby amunicji. A za zbierane punkty doświadczenia odblokowujemy różne ciosy i umiejętności aktywne oraz bierne pozwalające na stosowanie różnych taktyk. Ale już nie różnych stylów walki, bo tak jak Dark Souls pozwalało na budowanie masy przeróżnych typów postaci, Bloodborne było już bardziej skupione na jednym pomyśle, ale wciąż oferowało sporo różnorodności poprzez różny oręż, tak Sekiro ma bardzo określony pomysł na model okładania się ostrymi narzędziami i jeśli nie przypadnie Ci on do gustu, drogi graczu, to masz problem, bo nie zbudujesz tu innej postaci, która walczy inaczej. Sekiro pozbywa się wytrzymałości, więc nie ma już ograniczeń w ilości i szybkości zadawanych ciosów, ale zamiast tego, obok paska zdrowia, pojawia się postawa lub postura, czyli taka jakby równowaga. Atakując wroga, który osłania się gardą zadajemy obrażenia nie jego żywotności, a właśnie postawie. Aktywnie blokując, czyli odbijając ciosy wroga też niszczymy jego postawę. Ta regeneruje się jeśli damy wrogowi spokój, ale wolniej jeśli jest ranny. Działa to tak, że przeciwnika niekoniecznie pokonujemy zeskrobując jego pasek zdrowia, ale wystarczy, iż przeładujemy jego pasek postury nawałnicą ciosów oraz skutecznym parowaniem i w końcu wytrącimy go z równowagi co pozwoli zakończyć walkę jednym pchnięciem. Jest to dość zawiłe, ale istotną informacją jest tu to, że walczymy tu często parując ciosy, czyli wciskając przycisk bloku tuż przed tym jak atak wroga trafi w nas. Soulsy też miały taką mechanikę, ale była ona opcjonalna i dość trudna do wykorzystania - tutaj okienko na trafienie blokiem jest o wiele większe, ale nierzadko musimy parować całe kombosy przeciwnika próbując wyczuć rytm jego ciosów. Co oczywiście nie jest wcale łatwe i często na wyczucie próbujemy rytmicznie klepać przycisk bloku już na widok nadciągającego zagrożenia w nadziei, że w miarę wstrzelimy się w rytm ataków.
Walka ma tu ten posmak pojedynku szermierskiego i potrafi to być bardzo satysfakcjonujące kiedy pokonamy przeciwnika jednym celnym pchnięciem - chociaż zwykłe obrażenia też mają znaczenie, bo zraniony wróg wolniej regeneruje swoją równowagę. Ale jest to też najbardziej wymagająca gra FromSoftware jeśli chodzi o refleks. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o tym modelu walki to zrobiłem o nim oddzielny materiał, w którym go dokładniej wyjaśniam. I ten model potykania się jest tu naprawdę dobry, a oparcie go na bardzo konkretnym pomyśle pozwoliło go oszlifować i dopracować, ale niestety sama jego odmienność sprawia, iż są gracze, którzy kochają Soulsy i od Sekiro się odbijają, a także inni, którzy Soulsborne’ów nie lubili, a Shadows Die Twice trafiło w ich gusta. Mnie podobają się wszystkie te eksperymenty FromSoftware z ich formułą, ale rozumiem rozbieżne odczucia. Ale właśnie - czy Sekiro jest najtrudniejszą grą tych twórców? Cóż, to zależy. Opowieść o jednorękim shinobi jest najbardziej przystępną informacyjnie produkcją FromSoftware. Nie tylko fabuła jest w miarę zrozumiała, ale też i gra wypchana jest samouczkami wyjaśniającymi działanie wszystkich mechanik, a przedmioty w większości mają opisy wprost ujawniające jak działają. Ba, gra oferuje nawet partnera do sparingów, aby można było poćwiczyć różne ataki i metody obrony. Poza tym są tu dość rozbudowane elementy skradane, a sama postać jest bardzo szybka i skoczna, więc eksploracja i walka z szeregowymi przeciwnikami jest tu łatwiejsza niż w Soulsach. Możemy się zakradać, dźgać po plecach, zeskakiwać na typów z dachów i drzew, a mobilność - w tym możliwość skakania, chwytania się krawędzi i przyciągania linką do pewnych punktów - ułatwia uciekanie. Samo skradanie jest tu dość przyjemne i kiedy je opanujemy możemy poczuć się jak prawdziwy ninja, który szybko i skutecznie likwiduje adwersarzy spadając na nich z góry i ćwiartując na plasterki zanim zorientują się co się dzieje. Niemniej niektóre mechaniki - jak służące do odwracania uwagi gliniane naczynia, którymi można rzucać działają kiepsko, a do tego sztuczna inteligencja jest tu na poziomie bakterii wyhodowanej na pożywce z taniego wina. Ale skradanie staje się bezużyteczne w obliczu bossów. Do części minibossów można się jeszcze podkraść, a że mają oni więcej niż jeden pasek zdrowia do zdrapania zanim umrą możemy ich wstępnie uszkodzić skrobiąc ich kataną po tylnej części płuc, ale reszty żywotności musimy ich już pozbawić w uczciwej walce. Duzi bossowie w ogóle nie dają się podejść po cichu. I tu Sekiro potrafi być faktycznie trudniejsze od Soulsów - chociaż to mocno indywidualna kwestia. Część bossów specjalnie trudna nie jest, ale gra ma garść takich przekoksów okładających nas długimi, niezbyt rytmicznymi kombosami, którzy naprawdę potrafią zaleźć za skórę jeśli nie ma się nadludzkiego refleksu. Do tego należy się odzwyczaić od tego, że Soulsowe rolki dawały chwilową nieśmiertelność - tutaj unik jest jedynie unikiem - jeśli wjedziemy w nim w ostrze to się skaleczymy.
A do tego wrogowie mają specjalne, sygnalizowane czerwonym symbolem, ataki, których zwykły blok nie zatrzyma - trzeba np. nad nimi przeskakiwać albo konkretnym przyciskiem przydeptywać pchnięcia do gleby. Wielu graczy ma wrażenie, że w Sekiro jest coś nie tak z hitboxami, ale moim zdaniem wszystko działa jak należy - tylko działa inaczej niż w Soulsach. Trudno więc jednoznacznie stwierdzić czy Sekiro jest najtrudniejszą grą FromSoftware, ale zdecydowanie łatwe to ono nie jest, a odmienność i wymagania stawiane refleksowi podnoszą poprzeczkę. Niby mamy tu mechanikę wskrzeszania się przynajmniej raz, ale ona raczej ma nas nakłaniać do tego, abyśmy mniej bali się odbijać ciosy, bo przeciwnik nie jest w stanie zabrać nam całego paska zdrowia jednym atakiem - teoretycznie mamy więcej niż jeden pasek zdrowia. Tak czy inaczej - wskrzeszanie wcale nie czyni Sekiro specjalnie łatwiejszym. I muszę przyznać, że umęczyłem się przy tej grze naprawdę mocno, a dotarcie do jednego z kilku zakończeń zajęło mi ponad 50 godzin. Z czego ponad 5 walczyłem z ostatnim bossem i zgrzytaniu zębów nie było końca. Został mi jeszcze jeden opcjonalny boss, ale nie wiem czy sobie z nim poradzę. Niemniej bawiłem się świetnie, bo to nadal jest wymagająca, satysfakcjonująca i klimatyczna przygoda pełna interesujących, nierzadko przerażających oponentów i pięknie wymodelowanych oraz wymyślnie połączonych lokacji. Przygoda, która zmusza gracza do przekraczania swoich ograniczeń.
I oto całe Sekiro: Shadows Die Twice. Kolejna imponująca i wymagająca produkcja FromSoftware dla graczy szukających wyzwania. Nie jest pozbawiona wad, ale doceniam jej wspaniałe lokacje, horrorowo-japoński klimat, świetny model walki i fakt, że ekipa od Soulsów nie zjada własnego ogona, a zamiast tego eksperymentuje z formułą własnych gier, jednocześnie budując na fundamencie tego co od paru lat robią najlepiej. Ludzie kojarzą Sekiro z Tenchu i faktycznie podobno FromSoftware zaczęło produkcję tej gry z myślą o nowym Tenchu, ale ostatecznie ewoluowało to w coś nieco innego. Niemniej wiele osób kojarzy Tenchu z FromSoftware, a to nie jest do końca trafne skojarzenie.
nawtet fajny artykuł
moze byc
Fajny artykuł fajna gra polecam
super pomoc
bardzo mi sie podaba ten artykuł mam nadzieje ze innym też
Gra jest fajna uwielbiam wszystkie gry z pokemonami moi przyjaciele w to graja i ja takze polecam bo mozna milo spedzic czas przy graniu w takie gry mogli by wiecej robic takich gier bo sa niesamowite :
Bardzo fajny artykuł polecam wszystkim przeczytać do końca napisany w sposób ciekawy i interesujący.
spoko artykuł
ciekawy artykuł polecam
Spoko artykół ciekawy polecam