hace 3 años
Oscuro, aterrador, competitivo, teatral: "Dead by Daylight" es el tipo de juego que ahora parece infinitamente mutable. Si bien se lanzó como un título asimétrico de supervivencia que enfrentó a un grupo de posibles sobrevivientes en su mayoría indefensos contra un descomunal asesino, evolucionó en los últimos dos años para convertirse en algo más parecido a "Cabin in the Woods" que a "Friday the 13th Part Whatever . "
Como la mayoría de los buenos thrillers, la vida continua de "Dead by Daylight" se produjo como una especie de giro evocado por la decisión del desarrollador de expandir el juego y la forma en que se juega al incluir una fila de asesinos de villanos de películas de terror clásicas y, finalmente, asesinos infames de la mejores y más grandes películas de terror. Con cada nuevo asesino surgió un nuevo desafío para los supervivientes, nuevos escenarios aterradores, nuevas formas de encontrar, de emocionarse, de ser asesinados.
Para cuando el juego presentó a Freddy Krueger y la capacidad de enfrentarse al asesino, y ser destripado por él, cuando te quedas dormido en el juego, era obvio que “Dead by Daylight” había crecido mucho más allá de sus raíces. Una especie de historia también gotea lentamente de la franquicia, algo que explica por qué tantos lunáticos homicidas infames están cazando a un puñado de sobrevivientes arquetípicos, y qué sucede con aquellos que escapan, o cuando las víctimas que luchan son atrapadas y colgadas en un enorme gancho como un retorciéndose .
A principios de este año, el desarrollador Behavior Interactive hizo dos anuncios importantes: le dijeron a su creciente base de fanáticos que habían recomprado su juego y que ahora lo estaban autoeditando y que avanzando, todo en el juego se puede ganar jugando, no solo pagando. La única excepción potencial son algunos de los personajes con licencia del juego. Ahora, el estudio espera sacar todo su dinero de las compras de cosméticos, que se pueden ganar o comprar en efectivo. Es el mismo tipo de enfoque que empoderó a la fuente de ingresos de cientos de millones de dólares "Fortnite".
La medida liberó a los desarrolladores de las preocupaciones sobre una base de jugadores en constante fractura compuesta por los que tienen (los que compraron contenido) y los que no tienen (los que no gastaron el dinero). También despejó la pista para lo que los desarrolladores esperan sea un juego aún más duradero.
“También presentamos un cronograma muy detallado para el próximo año”, dijo el productor Mathieu Côté. “Tenemos cuatro capítulos durante el año. Cada tres meses habrá un nuevo capítulo y luego cada punto intermedio entre esos capítulos tendremos un gran parche y pulido para el juego ".
Hasta hace poco, un capítulo significaba la entrega de un nuevo asesino, un nuevo tipo de superviviente y un nuevo mapa. Los asesinos traen consigo habilidades específicas vinculadas a su historia de fondo. Cada nuevo superviviente también obtiene habilidades y los mapas proporcionan espeluznantes terrenos de caza en los que se pueden jugar los interminables juegos del gato y el ratón. Sin embargo, con la noticia del cambio de monetización, el equipo ahora también está agregando muchos cosméticos relacionados con el capítulo. El equipo tiende a trabajar en un ritmo de creación de dos o tres capítulos construidos alrededor de villanos de películas y asesinos originales.
“Teníamos Leatherface, Freddie y 'Saw'”, dijo Côté. "Ahora es el momento de volver a un capítulo original".
Para celebrar su segundo aniversario, Behavior Interactive lanzó la semana pasada su último capítulo en la construcción de prueba pública, así como la nueva tienda.
En Curtain Call, los jugadores conocerán a The Clown y a la superviviente Kate Denson. La tienda del juego permite a los jugadores comprar artículos cosméticos, así como algunos personajes del juego. La nueva tienda también trajo consigo una revisión de la economía del juego. Los fragmentos iridiscentes se obtendrán con tiempo de juego a través de un nuevo sistema de nivel de jugador, mientras que Auric Cells está disponible para su compra.
"No podemos creer que ya hayan pasado dos años", dijo Côté en un comunicado. “Lo que es aún más increíble es que esto fue solo el comienzo. Estamos comprometidos a hacer que "Dead by Daylight" sea más grande y más divertido (o aterrador) a largo plazo. En marzo, presentamos nuestra nueva hoja de ruta. Continuaremos desarrollando nuevos capítulos, características y ventajas durante el tiempo que los jugadores lo exijan y ahora presentaremos parches a mitad de capítulo para garantizar el equilibrio y la correcta corrección de errores ".
Los cambios continúan avivando las llamas de un juego poderosamente popular. Côté dijo que la compañía ha vendido más de 3,5 millones de copias y que normalmente tiene entre 15.000 y 20.000 personas jugando en un momento dado. Y los desarrolladores no parecen quedarse sin ideas para nuevas formas de ser asesinados y asustados en el juego.
"Tratamos de romper el juego cada vez que lanzamos un nuevo asesino o ventajas", dijo. “La Cazadora tiene un arma a distancia que lo cambió todo. Freddy Krueger es completamente invisible. No puede verlo hasta que se duerma. Michael Myers, no te ataca al principio, solo te mira ".
Los asesinos originales del juego también le dan al desarrollador la oportunidad de explorar un amplio mundo de supersticiones y temores internacionales, dijo. The Huntress, por ejemplo, se basó en una investigación que hizo la compañía sobre leyendas polacas y rusas. El equipo encontró una vieja canción de cuna rusa sobre la llegada de la Cazadora para los niños y luego construyó un personaje a su alrededor.
"A veces ella tararea esa canción de cuna y asusta a algunos de nuestros jugadores", dijo Coté. "Es agradable ver lo que vive debajo de las camas de otras personas".
Si bien al equipo le encanta crear asesinos originales para el juego, también tienen una larga lista de horrores cinematográficos que les encantaría presentar en "Dead by Daylight", como los Cenobitas de "Hellraiser" y Chucky de "Child's Play".
"'Cabin in the Woods' fue una gran inspiración para nosotros", dijo. "Está cerca de lo que creamos aquí".
El mundo del juego, como el mundo de "Cabin in the Woods", tiene una historia más grande de fondo, algo que explica por qué aparecen tantos asesinos infames que se enfrentan a "supervivientes".
“Este mundo no es un lugar real, está vinculado a muchos lugares diferentes, muchas líneas de tiempo diferentes”, dijo Côté.
Dijo que el mundo es un poco como un sueño, donde incluye lugares reconocibles que parecen diferentes de alguna manera indefinible. También está la pregunta subyacente de por qué está sucediendo todo esto.
"¿Es porque están pagando por algo?" él dijo. "Dejamos muchas pistas, pero eso es todo".