Rain

Gem72

unranked rank iconniamaru megen: Capybara stare emote (inline chat version)
novice rank iconhanfred: Meowdy emote (inline chat version)
unranked rank iconAndre Palacios: POGGERS emote (inline chat version)
AdminSwirfty: Meowdy emote (inline chat version)
unranked rank iconAndre Palacios: hi
SystemGamehag: 5 users received Gem57 from the Rain.
unranked rank iconData_2045: hi !
unranked rank iconRoberto Rizzo: uqiero robux
unranked rank iconTecna23: Very Cat emote (inline chat version)
unranked rank iconTecna23: Meowdy emote (inline chat version)
AdminSwirfty: Filling out your profile would help
unranked rank icongutay: do i need to make my profile for surverys is that why im not accepted
unranked rank icongutay: man can someone make this rain a beeg rain
novice rank iconhanfred: well, time to make dinner
novice rank iconhanfred: every monday and thursday
unranked rank iconniamaru megen: damn it
novice rank iconhanfred: on fb
unranked rank iconniamaru megen: where?
novice rank iconhanfred: and they have promo codes twice a week
novice rank iconhanfred: just for logging in daily you get a little bit
novice rank iconhanfred: there are good and bad times
novice rank iconhanfred: yeah
unranked rank icongutay: 2 bucks this means hmm 2k gems?
unranked rank iconniamaru megen: could be worse
novice rank iconhanfred: yeah passive income, pretty good
novice rank iconhanfred: if available for you
unranked rank iconniamaru megen: 2 bucks is 2 bucks
unranked rank iconData_2045: HI !!!
novice rank iconhanfred: on good days you can make like 2 bucks
unranked rank iconniamaru megen: with some luck you can let it run afk
Sign in to start chatting

48

0/160

(203 ratings)
Путь однорукого волка

Путь однорукого волка

      Рад снова приветствовать всех пользователей и сотрудников портала Gamehag! В своей статье я хотел бы обратить на этот раз внимание на детище японской компании «FromSoftware», имеющую соответствующее название: Sekiro: Shadows Die Twice, ставшая игрой предыдущего 2019 года. Этот факт и стал основным прецедентом для моего неудержимого интереса к ней, ведь я хотел убедиться в справедливости её громкого звания, хоть и давно подумывал окунуться в японский мир жестокости и чистого экшена с пугающей всех сложностью, которая, как мне казалось, была несправедливо преувеличена. Обо всём понемногу я упомяну, не без затрагивания недостатков конечно же, куда без них, ведь это объективный обзор и нужно быть честным, не поддаваясь эмоциям.

      Начать необходимо с сюжетного аспекта игры. Здесь он не такой уж и простой, я бы сказал – местами достаточно глубокий, если видеть картину целиком, что возможно после полного прохождения. Дело в том, что помимо основной истории о боевом одноруком Волке, охваченным жаждой мести и крови – игроку дают возможность ознакомиться с любопытными тонкостями японской культуры и частицами мифологии, что выглядит вполне уместно и настраивает на нужную атмосферу, помогая адаптироваться игроку к однообразному, на первый взгляд, гротескному окружению, хотя бы в архитектурном смысле.

NRRBzc5fAltT734Hp5guTylkHerqB5.jpg

      В отличии от предыдущих игр, Sekiro: Shadows Die Twice делает упор совсем не на защиту щитами или банальными уворотами, хоть и они здесь имеются, нет – ставка на парирование ударов врагов, как наиболее разумный и логичный реалистичный подход к сражению, в особенности в контексте фехтования. Игрок обязан вовремя отражать удары соперника, сразу же контратакуя, по возможности стараясь по максимуму заполнить некую условную шкалу концентрации, дабы иметь возможность нанести контрольный смертельный удар. Не лишним будет упомянуть протез руки главного героя, которую он теряет ещё в начале игрового повествования при трагических обстоятельствах. Так вот, данный костяной протез имеет прямое значение в бою, ведь может принимать три вида вооружения по типу топора, копья и даже огнемета – удивительные японские технологии, не правда ли?

      Объективно в игре локаций не так уж и много, хоть и может показаться обратное в самом начале игровых похождений. Сперва складывается впечатление, будто нам дают свободу и возможность рассмотреть каждый уголок зримых просторов, однако после, совершенно внезапно и контрастно – на нас сваливается устойчивое ощущение простенькой коридорности в общем, всё как будто приобретает типичный и банальный линейный вид. Хотя, стоит справедливо заметить, что с визуальными видами всё очень неплохо, они прекрасны в своей красоте и почти до каждой видимой живописной локации возможно добраться, но и времени это занимает обычно прилично. К слову о времени, основным акцентом в плане основной затраты времени – служат файтинги, но благодаря своей сложности, от чего и увеличиваются все пляски с катанами.

      Геймплей справедливо может показаться однообразным, однако увеличение мощи и сложности ведения боевых стычек с противниками постепенно и с каждым разом возрастает, буквально с очередным планомерным переходом на последующие локации, из-за чего особо нет времени задумываться о данной проблеме, но от этого она не исчезает. Но проблема ли это или же предумышленная фишка? А может игрок специально помещается в среду, где неизбежно сталкивается с нереальным сопротивлением, пред лицом которого способна пасть самооценка после очередной смерти на одной и той же локации при стычке с мини-боссом. В этом определенно что-то есть, в чувстве наслаждения, сначала в приливе адреналина, а после и эндорфинов, после преодоления тяжелейших этапов на пути возмездия однорукого волка Синоби.

OBEn7wzCnz7czYzvvErt3F2r1hPRse.jpg

      Многие неофициальные критики относят стелс-механику игры к её слабым сторонам, но я же наоборот не считаю это недостатком, а наоборот вполне функциональным вспомогательным геймплейным элементом. Он лишь служит дополнительным способом облегчить усилия в плане зачистки территории, но стоит помнить, что и к этому нужно подходить с умом, продумывая небольшую схему дальнейших действий перед нападением на первого же соперника, состоящего в группе. Следовательно, совершенно не стоит налетать на первого встречного соперника, надеясь на позитивный дальнейший исход, полагаясь на иллюзию высокого уровня собственного скила и тонкого чувства уместной и четкой импровизации, ведь такие спонтанные выпады лишь всё усложняют и отнимают лишнее время.

      Плюс, сама система ведения боя уникальна по-своему, хоть и не перегружена ненужными нюансами, однако понять её удастся не сразу, но это также планомерный и последовательный процесс, в котором разобраться не трудно в ходе первых же стычек с врагами. Стоит помнить, что главное – хладнокровие и рассудительность, оценка обстановки и опять же – краткий план действий, без которого глупо рваться напролом, не остановившись предварительно и хорошенько не обдумав. Мышление и мгновенная ориентировка в процессе боя – имеют непосредственное значение, но это не только звучит сложно, а и является таковым на практике, когда в краткий срок вам жизненно необходимо принять взвешенное верное тактическое решение, не забывая о козырном протезе, конечно же. Он также открывает большую вариацию возможных действий, не стоит пренебрегать его разнообразием, пробуйте и выбирайте то, что более всего вам по душе.

      Эта игрушка одновременно похожа и не похожа на предыдущие работы студии, родство с которыми приписывают Sekiro, но позиционируется он всё же как абсолютно самостоятельный и революционный проект в рамках производившей его компании, желавшей выйти за пределы привычных шаблонов. Однако ознакомление с обозреваемой игрой я рекомендовал бы в связке с первоначальным прохождением серии Темных душ, ведь тогда не будет резкого контраста и некоторые механики покажутся вам более-менее знакомыми, исключив излишние нюансы первичной адаптации. До скорого!