Bethesda tiene una historia más que interesante en la industria de los videojuegos. Una compañía que decidió cambiar los juegos de licencia por el sueño de un pequeño grupo de desarrolladores. Este pequeño grupo creó lo que sería reconocido como el nacimiento de The Elder Scrolls Arena, un RPG que llevó a los jugadores al mundo de Tamriel. Luego vino Daggerfall, el cual tenía calabozos generados proceduralmente combinado con espacios generados a mano, algo innovador para 1996. Arena y Daggerfall sorprendieron al mundo y después de esto Bethesda se convirtió en sinónimo de juegos de mundo abierto, siendo The Elder Scrolls su estandarte. Luego la compañía compró Fallout y creó varios títulos, uno de ellos con Obsidian. 28 años después de crear su franquicia más exitosa, Bethesda se ha embarcado en crear una nueva IP, esta vez bajo la batuta del que le diera The Elder Scrolls sus mejores juegos, Todd Howard.
Este nuevo universo tendrá diferentes ciudades pequeñas y grandes a la que podemos decir que es de un universo abierto, ya que no es un solo mundo que explorar. De hecho, según Todd Howard, más de mil mundos van a ser explorables, desde algunos llenos devida como otros que son cuerpos llenos de recursos. Este fue uno de los puntos que generó preocupación, más de mil planetas son difíciles de generar, es por ello que Bethesda, especialmente Todd Howard, mencionó que utilizaron generación procedural para estos planetas. Al escuchar estas palabras muchos pensaron inmediatamente en No Man's Sky, pero en realidad Bethesda ha estado trabajando con generación procedural antes de que siquiera Sean Murray se graduara de la universidad. Daggerfall fue desarrollado utilizando estas herramientas para cambiar los calabozos cada vez que el jugador entraba a ellos. Oblivion y Skyrim hicieron igual uso de estas herramientas para crear el terreno de sus mundos. Esto, según Todd Howard, fue necesario debido a lo grande que estaban siendo los territorios y debían de poblar. Crear mundos de esta magnitud a mano puede ser complicado y Bethesda no es el único que ha hecho uso de estas técnicas en sus juegos.
Guerrilla Games creó el Decima Engine pensando en la generación de mundos abiertos. Por lo mismo, cuenta con algoritmos que le permiten poblar mundos de una manera procedural que después pueden ser modificados fácilmente a mano por los artistas. Ubisoft hace lo mismo con su Dunia Engine para Far Cry y empezaron a hacer lo mismo en Assassin's Creed Origins. Todos estos estudios corren algoritmos complejos que determinan los terrenos, tipo de bioma, densidad de vegetación, de recursos, etc. para crear espacios dentro de sus amplios mundos, los cuales después son ajustados a mano por los desarrolladores para que se sientan más naturales, sean más fáciles de navegar y en general tengan mayor sentido. Esto es justamente lo que se está haciendo en Starfield, utilizar algoritmos procedurales para generar mundos y después retocarlos a mano. Al llegar a uno de estos planetas, puedes llegar a puntos específicos, estructuras dentro del planeta, pero también se ha dicho que puedes aterrizar donde quieras e incluso usar tu nave para sobrevolar el terreno. Sinceramente, estoy casi seguro de que no será la única forma de moverte y tal vez tengamos algún tipo de vehículos y si no, sería una oportunidad desperdiciada
A muchos preocupan las palabras generación procedural. Todd Howard ha mencionado que este juego es en el que más cosas han hecho a mano en toda su historia, con más de 200 mil líneas de diálogo y con estos planetas siendo tocados por los artistas a mano. Esto puede ser un poco reconfortante, pero en un punto de vista realista y tal vez algo precavido o pesimista, mil planetas es una cantidad brutal de mundos en los cuales trabajar individualmente. Aún con el apoyo de herramientas procedurales, sobre todo si consideramos que al menos el año pasado el estudio tenía una plantilla de 420 empleados. Y no todos ellos son artistas. Por ello, no extrañaría que algunos de estos planetas sean espacio negativo, lugares de solo recursos o para llegar y recargar combustible o algo por el estilo porque en las naves se puede ver que tienen cierto alcance en sus brincos. Pero bueno, estas son solo presunciones. Que por cierto, estas naves son personalizables. Puedes cambiar los módulos, agregar nuevos, hacerlo a tu estilo con diferentes bases para la misma, agregar una tripulación que te ayude, es como una mini casa en el espacio
Aparte que también puedes crear tu base en los planetas utilizando diferentes cosas para recolectar recursos. También puedes poner una tripulación que te ayude con todas estas tareas y se ve que está muy extendido todo este sistema. Pero en fin, algo que sea seguro es que estos mil planetas serán los mismos para todos los jugadores.Todos experimentaremos los mismos sistemas solares, los mismos biomas, etc. Esto hace una experiencia más controlada y muy diferente a uno de los juegos con los cuales ha sido comparado, No Man's Sky. Estas cosas dejan claro que Starfield se trata de exploración. Los diferentes sistemas planetarios, los viajes, las diferentes ciudades y la recolección de recursos serán parte esencial del juego. Que en lo de la recolección de recursos también hubo comparación con No Man's Sky. Y es que si somos honestos, esto se ve demasiado similar.
Es un recurso que es minado con un láser. El peso de la recolección de recursos parece ser importante en Starfield. Durante el gameplay mostrado podemos ver los requisitos para la creación de modificaciones para las armas y crear las mismas armas. También pudimos ver cosas como farmacología, equipo, construcción y alimentos.