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BROKEN SWORD 3: the sleeping dragon

BROKEN SWORD 3: the sleeping dragon

Ahora que se anunció la producción del Broken Sword: Parzival's Stone, nueva entrega de la mítica saga de aventuras gráficas, voy a diseccionar por encima la tercera entrega de BS con estos apuntes sobre la misma.  Apareció en el mercado en 2003, seis años después de la segunda entrega y con gráficos 3D. Como novedad salió también para las consolas de la época: Xbox y Playstation 2.

Aventura gráfica del estudio Revolution Software Ltd y distribuida en España por Proein al caro precio de 45 euros en 2003. Este veterano estudio inglés se especializó desde sus inicios en aventuras gráficas, empezando en 1992 con “Lure of the Temptress”, dos años después sacaron el aclamado “Beneath a Steel Sky”. A comienzos del nuevo milenio trabajaron con licencias de películas Disney como Mulan o El Dorado. En 2014 y tras una campaña de crowfunding en Kickstarter, sacaron al mercado BS: La maldición de la serpiente, el quinto  juego.Broken Sword 

 

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Más de 30 personajes diferentes para interaccionar, con música que acompaña de forma correcta a la acción y casi 20 horas de diversión aseguradas para terminar la aventura gráfica. Podemos encontrar el juego en Steam por cerca de 5€, pero si queremos la versión audio y texto en español tenemos que comprarlo en GOG.

“Broken Sword 3, el sueño del dragón” sigue con las aventuras de un abogado (George Stobbart) y la periodista Nico Collard, en una épica búsqueda de viejos manuscritos, sectas ocultas y la destrucción del mundo. Los dos primeros juegos de la saga se basaban en la mitología maya y los caballeros templarios, ahora nuestros protagonistas deben desvelar los secretos que relacionan una antigua conspiración, terribles catástrofes naturales, una nueva fuente energía y el manuscrito Voynich. Todo empieza con el asesinato de un hacker en París antes de que fuera entrevistado por Nico. Esta entrega tuvo varias nominaciones a los premios Bafta.

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Alternamos el uso de los dos protagonistas si por ejemplo necesitamos fuerza bruta o que la mujer use sus armas de seducción. Aparte de las clásicas acciones para coger objetos y repasar escenarios, había la novedad de usar teclas para correr y caminar con sigilo puesto que no controlamos a los personajes con un ratón sino usando el teclado. En esta entrega tenemos que dar muestras de destreza física escalando, saltando y empujando objetos para presionar baldosas. Asimismo hay escenas cinemáticas donde reaccionar a peligros mortales como meterse a toda prisa en un auto antes de que un enemigo nos dispare con un arma, hasta puedes usar una sartén para parar un disparo, a diferencia del resto aventuras del género en Broken Sword 3 puedes morirte durante la partida por lo que se recomienda ir guardando nuestros avances.

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El modelado 3D permitía dar mayor realismo y expresividad a las emociones de los rostros de los personajes. Nuestros protagonistas realizan todo un periplo digno de trotamundos: Irlanda, Paris, Centroeuropa y África (Congo y Etiopia)

Interfaz de juego: cuando descubrimos un nuevo objeto o personaje se iluminan con una estrella, apareciendo también las posibles acciones (recoger, usar, hablar, etc). El inventario permite examinar los objetos recogidos, unirlos o usarlos cuando los necesitamos.

Las conversaciones siguen el esquema habitual del género: conforme avancemos en la trama podemos hacer más preguntamos porque hemos reunido más pistas. Por supuesto el humor y la ironía no pueden faltar en algunas de las ocasiones. No pueden faltar los puzzles y sus diferentes dificultades, donde algunas soluciones son sencillas y lógicas pero otras veces nos harán tiranos de los pelos porque tuvimos que probar con todos los objetos del inventario hasta conseguir superar el obstáculo y avanzar en la historia.

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Finalizamos el análisis con una queja de los jugadores: habia algunos entornos donde no podias explorar pero te daban la opcion de intentar abrir la puerta y habia bastantes conversaciones largas que no aportaban nada al juego (algo sintomático en muchas aventuras del siglo XXI). Esperemos que eso no fuera tan molestos como en el último Monkey Island, donde muchas ubicaciones eran simples puntos en un mapa donde luego no podías hacer nada.