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Strategie und MOBA treffen sich

Strategie und MOBA treffen sich

Wargaming Allianz , SEGA und Creative Assembly ‚ die sich aus der Partnerschaft, Strategie und MOBA Mischung Total War ist ein Spiel Arena, wird auch das erste Spiel sein Allianz veröffentlicht werden Wargaming. Jeder Spieler hat seine eigenen drei Bataillone und einen Helden und zwei Teams von je 10 Spielern kämpfen gegeneinander. Arena, die aus den soliden Grundlagen von Total War hervorging, verwandelte diese Basis in ein teambasiertes Spiel, genau wie ein MOBA-Spiel.

Die Karten und Einheiten im Spiel sind erfolgreich geschmückt. Der größte Unterschied zwischen der Arena und anderen Total War- Spielen besteht darin, dass Sie die Armeen, die Sie haben, “vollständig” beherrschen. Während du in anderen Total War-Spielen automatisch angreifen kannst, wenn du auf die Einheiten deines Gegners klickst, muss der Spieler diese Befehle in der Arena geben. Kurz gesagt, solange du deine Einheiten nicht “angreifst”, werden sie immer noch warten.Diese neue Schnittstelle und Befehle ist definitiv ein großes Plus, da es dem Spieler erlaubt, das Spiel zu dominieren. Die Tatsache, dass jeder Spieler drei Einheiten hat, lässt die Mannschaft in den Vordergrund treten. Totaler Krieg: ArenaSie müssen mit Ihrem Team arbeiten und mit einer besseren Strategie spielen als Ihr Gegner.

Der grafisch erfolgreiche Total War: Arena hat die Mindestsystemanforderungen für Spieler mit niedriger Marine so niedrig gehalten, wie man es von einem Freispiel erwarten würde. So können Sie das Spiel auf den meisten Computern problemlos spielen.

Total War: Die Arena hat jetzt drei Nationen, 11 Kommandanten, 156 Einheiten und 10 Schlachtkarten. In der offiziellen Eröffnung der neuen Union 22. Februar bis 30 Spiele, 21 neue Gewerkschaft Fähigkeiten, 21 neue Verbrauchs Inhalt, zwei neue Kommandant und eine große Einheit Typ hinzugefügt werden. Dies wird natürlich weiter wachsen. Daher waren Total War- Spiele immer reich an Inhalten. Das Spiel, das offiziell am 22. Februar veröffentlicht wird, kommt als die vierte Nation, die Cartagena . Die legendären Kommandanten der Cartoons Hannibal Barca undHasdrubal Barca werden die neuen Kommandanten sein, die dem Spiel hinzugefügt werden.

Als Ergebnis brachte Tortal War: Arena Strategie und MOBA zusammen und brachte ein großartig klingendes Spiel. Die Tatsache, dass das Spiel kostenlos ist und der Inhalt so reich ist, ist ein großes Plus. Es ist ein Spiel, das sowohl die Spieler, die die Total War-Serie lieben, als auch diejenigen, die den MOBA-Spieler mögen, sicherlich versuchen sollten.

"Spielanleitung":

Jeder Spieler darf seinen eigenen Befehlshaber aus vier Fraktionen auswählen: Rom, Griechenland, Karthago und die wilden Barbaren. Jede Fraktion besitzt mehrere Anführer, etwa den römischen Kaiser Julius Cäsar oder den Spartaner Leonidas.

Die Anführer bringen unterschiedliche Fähigkeiten mit, die wir bei Bedarf aktivieren können. So dürfen wir mit dem römischen Feldherrn Germanicus unsere Legionäre mit Wucht in eine feindliche Truppe rennen lassen, was denen Schaden zufügt und gegnerische Soldaten zu Fall bringt.

Die griechische Anführerin Kynane kann hingegen ihre Truppen dagegen kurzzeitig schneller laufen lassen. Und Hannibal steigert die Entschlossenheit der Karthager und verbessert Abwehr sowie Angriff im Nahkampf.

Unsere Truppen müssen wir für maximale Effizienz deshalb auf die jeweiligen Befehlshaber abstimmen. Germanicus ist beispielsweise ein Nahkampfgeneral, seine Fähigkeiten sind für Wurfspeerkämpfer nicht sonderlich hilfreich.

Mit zunehmender Erfahrung schalten wir jedoch immer mehr Truppen frei: Sind wir anfangs noch auf axtschwingende Barbaren (hoher Schaden und Beweglichkeit, so gut wie keine Verteidigung) oder simple Schwertkämpfer angewiesen, kommen wir später zu standhaften Legionären, Hopliten oder tödlicher Speerkavallerie.

Karthago beeindruckt den Gegner später - logisch - mit Kriegselefanten, die Barbaren bringen Kriegshunde mit und die Griechen bieten Schleuderschützen auf. Und natürlich gibt es die Artillerie, die irgendwo auf einem Hügel postiert ist und fette Felsbrocken ins feindliche Aufgebot schmeißt. Für Abwechslung ist also bei den Einheiten gesorgt. Und wie spielt sich das dann auf dem Schlachtfeld?

Die gute Nachricht: durchaus taktisch. Nachdem wir einen Startpunkt für unsere Division festgelegt haben, befehligen wir unsere drei Truppen durch Auswahl und Rechtsklick zum jeweiligen Zielort auf der Karte. Die Formation bleibt dabei fast immer gleich, nur die Nahkämpfer können zu einer breiteren Formation wechseln.

Hier hat Creative Assembly Potenzial verschenkt: Die intuitive Aufstellung der Truppen aus den anderen Total War-Spielen gibt es hier nicht. Dafür müssen wir gut aufpassen, was wir mit unseren Soldaten anstellen. Einfach gegen die nächstbeste gegnerische Formation anzurennen, wird uns nicht weiterbringen.

Innerhalb unseres Sichtfeldes (das durch Wälder, hohes Gras oder Gebäude eingeschränkt wird) müssen wir Geländebeschaffenheit sowie die Position der Mitspieler jederzeit berücksichtigen, damit wir die Oberhand gewinnen: Bogenschützen können von erhöhten Positionen viel weiter schießen, Nahkämpfer sind gut dazu geeignet, Engstellen zu blockieren.

Aber Achtung: Friendly Fire ist ein großes Thema! Wir müssen aufpassen, dass wir unsere eigenen Leute nicht abknallen oder umreiten.

Wälder und hohes Gras verstecken unsere Mannen und ermöglichen Hinterhalte oder das Umgehen der feindlichen Linie. Denn vor allem die Positionierung entscheidet in Total War: Arena über Erfolg und Misserfolg: Flankieren und in den Rücken fallen sind extrem wichtige Bestandteile der Teamtaktiken.

Hopliten frontal anzugreifen ist absolut keine gute Idee, denn die können auf Knopfdruck zu einer Phalanx wechseln und sind damit frontal nicht zu knacken. Fällt man ihnen jedoch in den Rücken, hat sich die Speermauer schnell erledigt.

 

Für solche Angriffe von hinten eignet sich die Kavallerie besonders gut. Das konsequente Schere-Stein-Papier-Prinzip sorgt nämlich dafür, dass jede Einheit ihr »Gegengift« hat: Mit unserer Reiterei umgehen wir den Feind weiträumig und preschen dann im richtigen Moment in die feindlichen Bogenschützen.

Krachen unsere Pferde dagegen frontal in eine Mauer von Legionären, klappt unser Reiterverein schnell die Hufe hoch. Auf diese Weise soll auch das Balancing funktionieren: Es gibt für jede Einheit Kontereinheiten und das Team muss seine Ressourcen geschickt und vor allem gemeinsam einsetzen, um den Feind zu schlagen.

Das Balancing funktioniert dabei oft ordentlich, hat in der momentanen Betaversion aber auch noch deutliche Macken. So sind Bogenschützen teilweise extrem stark und können langsame Nahkampftruppen einfach über die Karte »kiten« (also hinter sich her locken) und währenddessen langsam auseinandernehmen, ohne dass sie darauf reagieren können.

Das geht, weil Fernkämpfer unendlich Munition haben. Greift keine Kavallerie ein, kann das ziemlich frustrierend enden. Die Phalanx der Hopliten ist fast nur durch Reiter von hinten zu knacken, und Elefanten fühlen sich einfach übermächtig an.

Auch interessant: Unsere letzten fünf Mann halten gern mal plötzlich gegen 300 Leute ringsum drei Minuten lang durch, während die anderen 95 kurz vorher innerhalb von Sekunden gemeuchelt wurden.

Das Moral-Feature scheint auch noch nicht ganz durchdacht zu sein. Fallen wir einem Feind in den Rücken, fällt seine Moral. Wenn er keine mehr hat, flieht die Truppe. Allerdings gilt das nur für die direkt mit Rechtsklick angewählte Feindeinheit.

Rasseln wir mit den Angreifern einem ganzen Pulk Feinden in den Rücken, verliert nur die angewählte Truppe Moral, alle anderen nicht. Das Balancing - und hier auch das Matchmaking, das längst nicht immer passende Kontereinheiten aufs Feld lotst - wird nicht jedem Spieler schmecken, ist aber sicher noch lange nicht final.

Nach einem maximal 15-minütigen Match bekommen wir anhand unserer Leistungen (hier zählt unter anderem ausgeteilter Schaden, Auslöschung von Trupps, Verteidigung des Lagers und so weiter) Erfahrung und Silber (Spielgeld).

Freie Erfahrung stecken wir in den Fähigkeitenbaum des jeweiligen Kommandanten. Wir können auch die nächsthöhere Tech-Stufe damit freischalten. Einheiten-Erfahrung investieren wir in bessere Ausrüstung (Schilde, Speere, Helme und so weiter) und in die Erforschung der nächsthöheren Einheit.