23
0/160
Уверена, среди вас найдётся достаточно пользователей, приобретающих игровые сборники на сайтах вроде Humble Bundle. Среди представленных в них играх вам наверняка встречалась и Zanzarah: The Hidden Portal. Многие отложили её в сторону: на платформе Steam игра не имеет ни карточек, ни достижений, и потому может представлять недостаточный интерес, не говоря уже о субъективности вкусов, предпочтений юной аудитории или любителей проектов исключительно А-класса. Кому-то она и вовсе показалась «игрой про феечек для девочек», недостойной серьёзного восприятия.
Я же знакома с Zanzarah практически с самого момента её появления на рынке стран СНГ. И сегодня я постараюсь вкратце рассказать вам о том, что за волшебный зверь поселился у вас.
Начало волшебства
На первый взгляд может показаться, что Zanzarah: The Hidden Portal прилетела к нам из какой-нибудь Ирландии, славящейся легендами о феях и волшебстве. Однако всё прозаичнее: родиной игры является Германия, а разработала её небольшая студия Funatics Development, известная по стратегиям Cultures и The Settlers. Вышла игра в 2002-м году благодаря знаменитым Daedalic. В 2003-м она была русифицирована; примерно тогда же произошло и моё знакомство с этой игрой.
Сюжет Zanzarah можно назвать классическим. Давным-давно мир магии и мир людей были единым целым. Однако люди, возжелавшие единоличной власти, стали притеснять своих волшебных соседей; тогда и была создана Занзара, ставшая пристанищем для последних. Едва силы Стража, охранявшего её границы, иссякли, в Занзаре стали распространяться Хаос и Тьма. Прежде наполненный яркими красками волшебный мир тускнел на глазах. И лишь пророчество, предвещавшее появление спасителя из мира людей, давало надежду. Этим спасителем – точнее, спасительницей – вы и являетесь, играя за 18-ти летнюю жительницу Лондона, Эми. Найдя в своём доме таинственную шкатулку и взяв из неё руну телепортации, вы перенесётесь в Занзару и начнёте своё долгое странствие, узнавая историю мира и создавая свою собственную.
Путешествие в сказку
Линейность игры неплохо сочетается с её частично открытым миром. Слово «частично» здесь лишь потому, что отдельно взятые местности будут доступны по мере прохождения, но возвращаться в открытые локации можно. Свободе передвижения благоволит и сюжетная последовательность, и спрятанные секреты. Что касается пассивных квестов а ля «собери всё», побегать предстоит немало... Но скучным этот бег не назовёшь: игра гармонично соединяет разные стихии, природные локации, времена года и виды магических существ, среди которых есть и механические. Рутиной может стать, разве что, сбор и прокачка всех фей, хотя она и необязательна. С феями связана и другая хитрость: данная игра – один из немногих случаев, показывающих, что лучшее - враг хорошего.
Отдельно отмечу визуализацию, довольно неплохую для 2002-го. Даже сегодня угловатость текстур Zanzarah не кажется слишком большим минусом, с учётом внимания разработчиков к деталям и культурным отсылкам. Родной мир Эми тусклый и серый; мир Занзары же кажется настоящей сказкой, всё ещё наполненной мечтами и яркими красками. Нельзя не упомянуть и музыкальное оформление игры: созданное Кингом Эйнштейном, уже работавшим с Funatics, оно и сегодня находит своего ценителя. Некоторые мелодии созданы по мотивам кельтских песен, а отдельно взятые композиции впоследствии звучали и в других играх.
Новое начало?
Игра получила довольно высокие оценки критиков, положительный отклик в прессе и собрала фан-базу в различных странах (я ещё вернусь к этому пункту). Однако широкой известности и высоких сборов не последовало. Возможные причины весьма прозаичны: слабая рекламная кампания, недостаточно громкое имя студии-разработчика, скепсис отдельных игроков, воспринявших Zanzarah как европейскую альтернативу «Покемонам» в сказочной обложке... Игра пополнила ряд непризнанных шедевров своего времени; её и сегодня вспоминают на многих форумах, посвящённых малоизвестным и недооценённым проектам.
Запланированное дополнение, разрабатывавшееся одновременно с основной игрой, так и не состоялось, сохранившись лишь в виде нескольких наработок. И всё же, надежда на продолжение есть: возродить мир Занзары стремятся её фанаты. Я узнала о существовании русского сообщества аматоров, занимающихся разработкой моддинга и неофициальной второй части. Примерно года три назад некоторые из них даже делились результатами ремастеринга игры, показывая улучшение графики и результат смены движка. Даже если успех ребят в итоге будет небольшим, я считаю это замечательной затеей.
P.S.
Поддержка и активность игроков – одна из движущих сил, способных изменить многое. Нередко различные проекты обретали вторую жизнь именно благодаря участию фанатов: какие-то игры по итогу были улучшены и переизданы, у иных же после долгого затишья появлялись сиквелы. И пусть кажется, что сегодня от нас зависит гораздо меньше из-за современных тенденций и стандартов, помните, что каждый может повлиять на судьбу своей любимой игры. И порой из вашего маленького вклада может родиться большая магия.
Дерзайте и творите! И, надеюсь, до скорых встреч.