• Zaloguj Zarejestruj

    Zdobywaj KD

    Odbieraj nagrody

    Społeczność

    Jak to działa

    Warcraft III- bohaterowie nocnych elfów

    Dżem dobry. Po długiej przerwie i zniechęceniu wracam z serią o bohaterach Warcraft III. Tym razem dowiecie się nieco o herosach nacji nocnych elfów, a także opiszę Wam jedną z obecnie najczęściej używanych przez profesjonalnych graczy strategii doboru bohaterów.


    priestess.gifKapłanka Księżyca/ Priestess Of The Moon- Bohaterka bazująca na zwinności i atakująca na dystans przy pomocy swego łuku. Posiada szereg bardzo użytecznych zdolności, jednak ze względu na ich nastawienie głównie na atak bohaterka jest najrzadziej wybieraną z tej rasy.

    scout.gifZwiad/ Scout- Kapłanka przywołuje na pewien czas duchową sowę, która ma za zadanie badanie teremu, ale potrafi też wykrywać jednostki niewidzialne, więc przydaje się też na polu bitwy. Im wyższy poziom tej zdolności tym sowa ma większy zasięg widzenia, dłużej się utrzymuje, a koszt przywołania jest mniejszy.

    searingarrows.gifPłonące Strzały/ Searing Arrows- Czar, który mam tylko jeden prosty cel, a jest nim zwiększenie obrażeń zadawanych przez ataki podstawowe bohaterki. Na kolejnych poziomach dodaje 10/20/30 punktów obrażeń. Można (a nawet trzeba) ustawić na używanie automatyczne.

    trueshot.gifAura Celności/ Trueshot Aura- potężny Czar pasywny, który zwiększa obrażenia zadawane przez wszystkie nasze jednostki dystansowe będące w pobliżu kapłanki, z nią włącznie. Jako, że większość jednostek nocnych elfów atakuje z dystansu, jest to bardzo potężna zdolność. Zależnie od poziomu zwiększa obrażenia o 10%/20%/30%.

    starfall.gifSpadające Gwiazdy/ Starfall- Niszczycielski czar, który przez 45 sekund sprawia, że na każdego wroga wokół kapłanki spadają  magiczne odłamki gwiazd, które zadają 50 obrażeń z każdą falą wszystkim wrogom wokół kapłanki. Trzeba jednak uważać, ponieważ podczas trwania czaru bohaterka nie może się poruszyć, jeśli to zrobi, umiejętność zostanie przerwana.



    demonhunter.gifŁowca Demonów/ Demon Hunter- Szybki bohater bazujący na zwinności i walczący wręcz przy pomocy swych podwójnych ostrzy. Mimo niepozornych zdolności jest on prawdziwym utrapieniem dla każdego bohatera, który bazuje na czarach.

    manaburn.gifSpalenie Many/ Mana Burn- Łowca dosłownie wypala z jednego wybranego przeciwnika część jego many oraz przy okazji zdrowia. Bardzo użyteczny przeciw wrogim magom, którzy potrzebują każdego grama many oraz nie mają wiele zdrowia. Zależnie od poziomu spala 50/100/150 pkt. many oraz zdrowia.

    immolation.gifSpalanie/ Immolation- Czar, który po aktywacji działa nieustannie dopóki go nie wyłączymy lub nie skończy nam się mana. Bohater otacza się płomiennym kręgiem, który zadaje co sekundę obrażenia wrogom będącym obok niego. Czar pochłania też niewielką ilość many co sekundę. Zależnie od poziomu zadaje 10/15/20 pkt. obrażeń na sekundę.


    evasion.gifUniki/ Evasion- Zdolność pasywna dzięki której nasz łowca posiada szansę na uniknięcie każdego ataku zadanego przez jakiegokolwiek przeciwnika. Dzięki niemu nawet mimo małej ilości zdrowia bez problemu może walczyć w pierwszej linii podczas walki. Zależnie od poziomu szansa na unik wynosi 10%/20%/30%.

    metamorphosis.gifMetamorfoza/ Metamorphosis- Łowca zmienia się w demona na minutę, co zwiększa jego poziom zdrowia o 500 oraz wzmacnia odrobinę regenerację. Dodatkowo jego ataki stają się dystansowe oraz zadają obrażenia rozpryskowe jednostkom wokół atakowanego celu.


    keeper.gifStrażnik Gaju/ Keeper Of The Grove- Typowy mag, który bazuje na swej inteligencji i posiadający dość odmienne od siebie zdolności. Potrafi też atakować z dystansu zarówno jednostki latające jak i naziemne, a dzięki różnorodnym zdolnościom można go dostosować niemal do każdej sytuacji.

    entanglingroots.gifOplątujące Korzenie/ Entangling Roots- Ofensywny czar, który unieruchamia w miejscu jednostkę wroga i zadaje jej duże obrażenia co sekundę przez pewien czas. Oplątana jednostka nie może nic zrobić, więc zazwyczaj rzucenie tego czaru prawie zawsze kończy się zgonem w przypadku gdy nie jest rzucany na bohatera. W zależności od poziomu opłątanie trwa 9/24/36 sekund i zadaje 15/15/25 obrażeń na sekundę.

    forceofnature.gifSiła Natury/ Force Of Nature- Czar, który poświęca kilka drzew tworząc z nich drzewce, które będą walczyć po naszej stronie przez minutę. Są one słabe, jednak im wyższy poziom czaru tym więcej ich przywołamy, a te liczby to 2/3/4. Czar odnawia się tylko 20 sekund, więc możemy na krótki czas stworzyć małą armię.

    thorns.gifAura Cierni/ Thorns Aura- Czar pasywny, który nakłada na sojusznicze jednostki w pobliżu efekt cierni. Sprawia to, że gdy jednostka zostanie zaatakowana wręcz to atakujący otrzymuje 10%/20%/30% (zależnie od poziomu) obrażeń, które sam zadał. Ze względu na to iż większość jednostek nocnych elfów ma mało zdrowia, czar ten jest mało przydatny i niemal nieużywany.

    tranquility.gifUspokojenie/ Tranquility- Strażnik zostaje unieruchomiony w miejscu i rozpoczyna inkantację, która otacza obszar wokół niego leczącą magią. Dzięki temu wszystkie nasze jednostki organiczne przez 30 sekund regenerują 20 pkt. zdrowia co sekundę. Świetnie sprawdza się w dużych bitwach jak i po ich zakończeniu.

    warden.gifStrażniczka/ Warden- Trzecia już bohaterka bazująca na zwinności, która ukierunkowana jest tylko i wyłącznie na szybkie zadawanie obrażeń. Walczy tylko i wyłącznie wręcz.


    fanofknives.gifWachlarz Noży/ Fan Of Knifes- Łowczyni wyrzuca wokół siebie falę niewielkich ostrzy raniąc przy tym wszystkich wrogów, którzy znajdą się zbyt blisko. Zależnie od poziomu zadaje 75/125/190 pkt obrażeń, wraz z poziomem rośnie też zasięg rażenia noży.

    blink.gifBłyśnięcie/ Blink- Zdolność dzięki, które strażniczka może wyjść cało z niemal każdej opresji oraz ścigać nawet bardzo szybkiego wroga. Po użyciu teleportuje bohaterkę na wybrany przez nas obszar w niewielkiej odległości. Wraz ze wzrostem poziomu możemy używać czaru częściej i z mniejszym kosztem many.

    shadowstrike.gifUderzenie Cienia/ Shadow Strike- Świetny czar do wykańczania pojedynczych celów. Bohaterka rzuca we wskazanego wroga zatruty sztylet, który zadaje natychmiastowe obrażenia oraz nakłada efekt trucizny, która spowalnia o połowę oraz zadaje obrażenia przez 15 sekund. Zależnie od poziomu zadaje 75/150/225 pkt. obrażeń oraz dodatkowo 10/30/45 co 3 sekundy.

    spiritofvengeance.gifZemsta/ Vengeance- Dość skomplikowany czar, który wymaga przemyślenia. Strażniczka przyzywa awatara zemsty, który zadaje wysokie obrażenia, ma dużo PŻ oraz jest odporny na magię. Dodatkowo awatar posiada niezwykle potężna zdolność, którą z dowolnych zwłok tworzy duchy zemsty. Może ich być maksymalnie 6  i zadają również wysokie obrażenia, ale najważniejsze jest to, że są one nieśmiertelne przez co możemy nimi atakować wroga w zasadzie bezkarnie. Jedynym sposobem a pozbycie się ich jest zabicie awatara i z tego też powodu lepiej trzymać go na uboczu a do walki wysyłać tylko z obstawą.


    W ostatnich tygodniach wśród najlepszych graczy naszego globu bardzo mocno dominuje jedna strategia wyboru bohaterów. 
    Zaczynamy od zrekrutowania strażnika gaju i dodajemy mu zdolność sił natury. Dzięki niej będzie mógł wyczyścić najbliższy obóz neutralnych stworzeń bez strat własnych w zdrowiu oraz szybko osiągnie poziom 2 by pozyskać zdolność oplątania. Łączoc te dwie umiejętności strażnik już samotnie jest sporym zagrożeniem, ponieważ zawsze gdy walka wydaje się jednostronna można wspomóc się drzewcami, zaś zdolnością oplątania możemy wyłapywać pojedyncze jednostki i je zabijać. Można też dzięki niej wyłączać na pewien czas z walki co potężniejszych przeciwników. Na początku gramy oczywiście z niewielkim wsparciem łuczniczek, jednak nie przesadzamy, ponieważ w późniejszej fazie gry będziemy przerzucać się na driady. Dlaczego driady? Ponieważ ich zdolność zatrucia jest kluczowa przy takiej strategii. Wszystkie nasze jednostki póki co są zasięgowa i mają małe ilości zdrowia, a dzięki zatruciu driad wrogowie są nieustannie spowolnieni i dzięki temu ciężko im do nas dojść i przypuścić atak.
    Jako drugiego bohatera powołujemy do siebie goblina alchemika z tawerny, który będzie naszym wspierającym dzięki zdolności leczniczego sprayu oraz zapewni też czasowe obrażenia oraz redukcję pancerza wroga. Jest to ważne ze względu na małą ilość zdrowia driad, więc szybkie i obszarowe leczenie jest niezwykle przydatne, zaś redukcja pancerza dzięki butli kwasu alchemika również jest niezwykle ważna ze względu na niskie obrażenia bazowe driad.

    Dopełnieniem "buildu" jest rozpoczęcie produkcji górskich olbrzymów, które będą pełniły rolę tanków. Najlepiej by było ich minimum 2 w każdej bitwie. Tym sposobem jesteśmy w miarę zabezpieczeni na każdą ewentualność. Nawet jeśli wróg zacznie rekrutację jednostek latających, to driady oraz obaj bohaterowie mogą tych lotników atakować, zaś golemy będą nieustannie prowokować jednostki naziemne by atakowały ich zamiast driady.

    Pamiętajcie, że ta strategia jest najczęściej obecnie używaną przez profesjonalnych graczy, jednak jest tylko jedną z wielu, które są równie skuteczne.

    12 czerwca 2019 16:04 324
    0

    Dzięki wielkie

    15 czerwca 2019 09:17 324
    0

    dzięki za poradnik przyda mi się jak będe grał

    17 czerwca 2019 14:06 324
    0

    Aby skomentować musisz być zalogowany!

    Zaloguj się