• Zaloguj Zarejestruj

    Zdobywaj KD

    Odbieraj nagrody

    Społeczność

    Jak to działa

    Oceń artykuł "Warcraft III- jednostki nocnych elfów"

    (4.8/5) 10 ocen
    drenn3, 15 lutego 2019 18:32

    Warcraft III- jednostki nocnych elfów

    W ostatnich miesiącach coraz częściej mówi się o Warcraft III Reforged. 
    Tak więc przypomnijmy sobie nieco o tej grze. W tym wydaniu przyjrzymy się jednostkom rasy nocnych elfów.


    Błędny Ognik/ Wisp- Robotnik, który zajmuje się wszystkim pracami. W porównaniu z robotnikami innych ras posiada bardzo mało zdrowia, dlatego trezba na nich uważać. Nie potrafi też atakować. Zaletą jest tutaj zbieranie drewna bez niszczenia drzew, dzięki czemu posiadamy naturalny mur obronny dla naszej bazy. Posiada zdolność detonacja, która po aktywacji zabija ognika, jednak wszystkie jednostki wokół tracą rzucone na nich czary oraz pewną pulę many. Dodatkowo wybuch zadaje duże obrażenia jednostkom przyzywanym.


    Łuczniczka/ Archer- Podstawowa jednostka bojowa nocnych elfów, która jest łatwa do zabicia, ponieważ posiada najmniej punktów zdrowia w porównaniu do jednostek początkowych innych ras oraz nie posiada pkt. pancerza. Nadrabia to jednak szybkim atakiem dystansowym zdolnym dosięgnąć każdego wroga oraz najwyższą siłą ataku ze wszystkich początkowych jednostek.
    Posiada kilka ulepszeń zwiększających jej potencjał.

    Pierwsza to celność, która zwiększa zadawane obrażenia o 3.

    Druga zdolność to udoskonalone łuki, dzięki której zasięg jej strzał rośnie o połowę początkowej wartości.

    Ostatnia umiejętność to ukrycie, które pozwala jej stać się niewidoczną dla wrogów podczas nocy. Zdolność działa pasywnie i wystarczy, że przez chwilę nie będzie się ruszać by być niewidoczną, jednak by uniknąć samoczynnego atakowania wroga używamy zdolności sami. Wtedy nie będzie się ruszać ani atakować, nawet jeśli wróg przejdzie tuż obok niej. Mamy pewność, że łuczniczka niepotrzebnie się nie ujawni.



    Łowczyni/ Huntress-
    Jednostka wojownicza nocnych elfów posiadająca atak dystansowy, jednak o bardzo krótkim zasięgu. Wadą są niskie obrażenia, jednak jest bardzo wytrzymała. Posiada dwie opcjonalne i przydatne umiejętności.

    Pierwsza to strażnik. Łowczyni umieszcza na wybranym drzewie duchową sowę, która odkrywa dla nas teren w tym miejscu, a dodatkowo wykrywa niewidzialne jednostki. Sowa utrzymuje się aż do końca gry, a jedynym sposobem by się jej pozbyć jest zniszczenie drzewa na którym została obsadzona.

    Druga umiejętność to księżycowa glewia, która powoduje, że ataki łowczyni odbijają się od wrogów w kierunku kolejnych i tak aż kilka razy. Każde kolejne odbicie zadaje coraz mniejsze obrażenia.


    Driada/ Dyad-
    Pół-magiczna jednostka walcząca z dystansu i atakująca wszystkie typy wrogów. Jej zdolności bojowe są raczej mierne. Niski atak, brak pancerza oraz średnia ilość PŻ nie czynią z niej dobrego wojaka. Kluczem są tutaj zdolności magiczne, a jest ich kilka.

    Pierwsza to odporność na czary, która czyni driadę niewrażliwą na wszystkie czary oraz ataki magiczne.

    Druga zdolność to zatrzymanie magii, która niweluje magię. Wróg potraktowany tym czarem traci wzmocnienia, sojusznik traci osłabnienia, a dodatkowo zadaje ona spore obrażenia jednostkom przywołanym.

    Ostatnia i według wielu najlepsza umiejętność to powolna trucizna, która nakłada na wroga po każdym trafieniu zatrucie. Powoduje to spowolnienie szybkości ruchu o połowę, szybkości ataku o 25% oraz zadaje 4 pkt. obrażeń co sekundę. Działa przez 5 sekund.


    Druid Szponów/ Druid Of The Claw-
    Kolejny pół-magiczny wojownik, lecz walczący tylko w zwarciu. W swojej zwykłej formie jest to typowy mag, jednak potrafi przybrać formę niedźwiedzia, co mocno wzmacnia jego wartość bojową. Posiada kilka użytecznych zdolności.

    Pierwsza to odnowienie, które jest czarem leczącym rzucanym na pojedynczą jednostkę. Leczy 33 PŻ co sekundę i działa przez 12 sek.

    Druga zdolność to ryk, jest to okrzyk bojowy, który zwiększa zadawane obrażenia o 25% wszystkim sojusznikom będącym w pobliżu druida.

    Ostatnia cecha to postać niedźwiedzia dzięki której druid przybiera postać potężnego niedźwiedzia.

    Dodatkowo możemy odkryć zdolność znak szponu, która pozwala używać druidowi ryku w formie niedźwiedzia.


    Druid Pazurów/ Druid Of The Talon-
    Mag nocnych elfów, który jest bardzo wrażliwy, więc najlepiej trzymać go z tyłu. Posiada kilka barzo użytecznych czarów.

    Pierwszy to zaklęty ogień, która na 2 minuty zmniejsza o 4 pancerze przeciwnika, a dodatkowo będzie dla nas odkrywał też mgłę wojny.

    Drugi czar to cyklon, który rzucony na wroga wyrzuca go w powietrze na 20 sekund. Wróg nie może atakować ani się poruszać, jednak nie może też być przez nas atakowany.

    Ostatnia zdolność to postać kruka burzy dzięki której druid zmienia się w kruka, który zadaje bardzo wysokie obrażenia wrogim jednostkom latającym.

    Możemy też odkryć dla niego znak pazura, który pozwala mu rzucać czar zaklętego ognia w postaci kruka.


    Górski Olbrzym/ Mountain Giant-
    Jednostka walcząca wręcz i służąca jako chodzący czołg. Posiada największą ilość życia ze wszystkich jednostek w grze, a do tego niemały atak oraz bardzo wysoki współczynnik pancerza. Posiada kilka wzmocnień, które jeszcze bardziej zwiększają jego potencjał.

    Pierwsze ulepszenie to  utwardzana skóra, które sprawia, że każdy atak w niego jest redukowany dodatkowo o 12 pkt. Jednak minimalne obrażenia wynoszą 3, więc jeśli w teorii ktoś może zadać mu tylko 1 pkt. obrażeń, to zamiast tego zada 3.

    Drugie ulepszenie to odporna skóra, które skracają czas działania osłabiających czarów rzucanych na olbrzyma. Na kilka czarów zaś olbrzym całkowicie się uodparnia.

    Teraz czas na zdolności, a jedną z nich jest bojowa maczuga, dzięki której gigant wyrywa drzewo i używa go jak maczugi. Siła ataku jest nieco większa a sam atak zmienia typ na oblężniczy. Można wykonać 15 ataków taką maczugą, po czym ulegnie ona zniszczeniu.

    Kolejna zdolność to drwina, która prowokuje będących obok przeciwników do ataku na giganta.



    Chimera/ Chimera- Potężna i latająca jednostka o dużej ilości zdrowia oraz wysokim ataku magicznym. Niestety nie potrafi atakować wrogów będących na ziemi. Możemy dla nich dodatkowo dokonać odkrycia spalającego zionięcia, które sprawia, że ataki przeciw budynkom zadają obrażenia typu oblężniczego zamiast magicznego.


    Zaklęty Smok/ Fairy Dragon-
    Tania latająca jednostka pół-magiczna, z niską wytrzymałością oraz atakiem. Braki nadrabia swoimi umiejętnościami i czarami.

    Pierwsza zdolność to odporność na czary, co czyni je odpornymi na wszelkie wzmocnienia oraz osłabienia.

    Kolejna zdolność to czar o nazwie rozbłysk many, który zwiększa pancerz smoka o 12, a każdy wróg w pobliżu, który rzuci czar, otrzymuje obrażenia. Wadą jest, że smok traci wtedy możliwość ruchu oraz konwencjonalnego ataku.

    Ostatnia umiejętność to przesunięcie fazowe, które czyni smoka niewidzialnym, po tym jak otrzyma obrażenia. Trwa tylko 1 sekundę.


    Hipogryf/ Hippogryph- to latająca jednostka walcząca w zwarciu, a co za tym idzie potrafi atakować tylko wrogich lotników. Posiada bardzo mocny atak, jednak średni poziom zdrowia oraz brak pancerza.  Możemy skorzystać u nich z zdolności podniesienie łuczniczki, wtedy hipogryf szuka najbliższej łuczniczki, która wskoczy na niego i zmieni się w jeźdźca hipogryfa.



    Jeździec Hipogryfa/ Hippogryph Rider- Latająca jednostka atakująca z dystansu, którą tworzymy poprzez połączenie łuczniczki z hipogryfem.  Niestety jej statystyki pozostawiają wiele do życzenia. Nadaje się do walki najlepiej gdy wróg nie posiada jednostek mogących atakować lotników. Działa na nią ulepszenie celność oraz udoskonalone łuki.


    Wyrzutnia Glewii/ Glave Thrower- 
    Typowa katapulta służąca do niszczenia budowli, z tą różnicą, że zamiast kamieni miota wielkimi glewiami.  Ma bardzo duży zasięg, ale bardzo niski poziom zdrowia, jak na maszynę oblężniczą. Na szczęście w porównaniu z machinami innych ras, jej cena jest dużo niższa.  Możemy odkryć dla nich ulepszenie migbłyskalne ostrza, dzięki któremu pociskprzebija pierwszy trafiony cel i rani inne stojące za nim. Z tego powodu sprawdza się też przy walkach przeciw stłoczonym przeciwnikom.

    Oceń artykuł Warcraft III- jednostki nocnych elfów

    (4.8/5) 10 ocen

    Komentarze

    dobre

    17 lutego 2019 08:07
    0

    przyjemny artykuł, fajnie się czyta

    29 kwietnia 2019 22:06
    0

    Ekstra artykuł

    20 lutego 2019 09:40
    0

    dobrze napisany

    15 lutego 2019 20:29
    0

    brawo

    24 lutego 2019 21:32
    0

    Poprawka! Chimera nie może atakować będących w powietrzu. Przepraszam za ten karygodny błąd.

    16 lutego 2019 19:26
    0

    We wszystkich grach bardzo lubię postaci elfów!

    16 lutego 2019 19:17
    0

    świetne

    15 lutego 2019 21:28
    0

    Spoko

    15 lutego 2019 21:28
    0