• Zaloguj Zarejestruj

    Zbieraj

    Nagrody

    Społeczność

    Jak to działa

    Interested in getting rewards for free?
    $5 for every new user with code: EARNWEB5
    Register in browser or download mobile app to redeem your bonus:
    Register Download
    Earnweb QR

    Oceń artykuł "Seria poradników A-Z #50 Karma"

    (4.25/5) 4 oceny
    KappaHype, 14 lutego 2019 16:31

    Seria poradników A-Z #50 Karma

    Karma to postać wydana w 2011 roku, która cechuje się dość unikalną superumiejętnością wzmacniającą jej inne czary. Można ją czasem spotkać na górnej alei w roli tanka, lecz doskonale spisuje się jako wsparcie.


    Karma to postać walcząca na dystans zadająca dość spore obrażenia magiczne. Jej czary są bardzo interesujące, dodatkowo wzmocnione ciekawymi zdaniami wymawianymi przez Karmę podczas ich rzucania.

    R - Mantra. Wyjątkowo zacznę tutaj od superumiejętności, która oddziałuje na wszystkie pozostałe czary Karmy. Po użyciu Mantry następna rzucona umiejętność naszej bohaterki zostanie znacząco wzmocniona. Ważne jest, że Mantra jest dostępna od pierwszego poziomu, a jej ulepszenia skracają jedynie jej czas odnowienia.

    Pasywa - Rosnący Ogień. Karma skraca czas odnowienia Mantry za każdym razem, gdy zaatakuje wrogiego bohatera. W późniejszej fazie gry po osiągnięciu 40% skróconego czasu odnowienia umiejętności, zazwyczaj wystarczy rzucenie Skupionej Woli i kilku podstawowych ataków, aby w pełni odnowić Mantrę. Dlatego Karma pod tanka osiąga dość dobre rezultaty i jest widywana w wysokich dywizjach.

    Q - Wewnętrzny Płomień. Karma uderza pociskiem w wybranym kierunku. Jeżeli natrafi on na wrogą jednostkę, zadaje jej i przeciwnikom wokół wysokie obrażenia, dodatkowo nakładając efekt spowolnienia. Ulepszenie tej umiejętności za pomocą Mantry, sprawia że zadaje ona dodatkowe obrażenia, wybucha po osiągnięciu maksymalnej odległości pozostawiając mały okrąg, który ponownie wybucha po krótkiej chwili. Warto zaznaczyć, że spowolnienie jest dwa razy silniejsze.


    W - Skupiona Wola. Bardzo silna umiejętność, gdy znajdziemy się w kryzysowej sytuacji. Karma łączy się z wrogą jednostką (z wyjątkiem minionów) rozświetlając i zadając jej obrażenia. Jeżeli więź nie zostanie przerwana do czasu jej zakończenia, wówczas przeciwnik zostaje unieruchomiony. Mantra niewyobrażalnie zwiększa potęgę tej umiejętności. Nie tylko znacznie wydłuża czas trwania unieruchomienia (może bezproblemowo konkurować z unieruchomieniem Morgany) to jeszcze leczy bohaterkę przy rozpoczęciu i zakończeniu jej działania. Leczenie jest tym silniejsze im mniej punktów zdrowia posiadamy, dlatego prawidłowe użycie Skupionej Woli pozwoli na wyjście z wielu niebezpiecznych sytuacji.

    E - Inspiracja. Karma nakłada tarczę na siebie lub sojuszniczą jednostkę dodatkowo ją przyśpieszając. Ulepszenie Mantrą sprawia, że tarcza jest większa, nakładana jest również na sojuszników w pobliżu, a bonus do prędkości ruchu jest znacznie zwiększony.


    Przedmioty są standardowe jak na wspierającego maga i wyglądają następująco:

    Bezkompromisowo warto zaopatrzyć się w Kielich Graala, ponieważ w połączeniu z tarczą daje ogromną ochronę. Wiele osób pomija dwa ostatnie wskazane przeze mnie przedmioty, ponieważ preferują zbudowanie takich, które zapewniają moc umiejętności. Jest to jakieś rozwiązanie i zależy od przebiegu rozgrywki i stylu gry danego gracza.

    Runy zazwyczaj nie będą się różnić od tych na poniższym obrazku:

    Przywołanie Aery znacząco wzmacnia nasza tarczę i usprawnia obijanie wroga na linii. Reszta run ma za zadanie wzmocnić nasze obrażenia oraz pozwolić na ciągłe rzucanie zaklęć głównie dzięki Opasce Przepływu Many. Ścieżka Inspiracji zapewnia dodatkowe skrócenie czasu odnowienia umiejętności, czarów przywoływacza i przedmiotów, co jest nieocenione w roli wsparcia. Ciastka to jedyna runa, którą tak naprawdę warto rozważyć, ale jest dość przydatna ze względu na zwiększenie maksymalnej ilości punktów many i zapewnioną przeżywalność na linii.

    Zalety Karmy:
    - ogromna tarcza i możliwość uleczenia sią
    - możliwość nałożenia przyśpieszenia i tarczy na kilku sojuszników
    - wysokie obrażenia ułatwiające obijanie wrogów na linii
    - niski czas odnowienia umiejętności
    - dostępność superumiejętności od pierwszego poziomu

    Wady Karmy:
    - brak konkretnego systemu ucieczki
    - manożerna
    - bardzo podatna na efekty kontroli tłumu
    - posiada tak naprawdę tylko trzy umiejętności (co prawda mogą być one wzmocnione Mantrą, ale to nadal to tylko trzy umiejętności)

    A Wy gracie Karmą na dolnej czy na górnej alei? Jak często ją wybieracie? Pamiętacie Karmę sprzed reworku?

    Dajcie znać w komentarzach!

    Powodzenia na Summoner's Rift!

    Oceń artykuł Seria poradników A-Z #50 Karma

    (4.25/5) 4 oceny

    Zagraj w League of Legends

    League of Legends

    League of Legends, to gra, której właściwie nie trzeba przedstawiać. Ten gigant z rodzaju MMO, to obecnie jedna z najpopularniejszych, jeśli nie najpopularniejsza gra sieciowa. Wszystko opiera się o model MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), będącym podgatunkiem gier strategicznych czasu rzeczywistego. Sam termin został zresz...

    Odbierz nagrodę do League of Legends

    Komentarze

    Jak zwykle dobrze i krótko.

    14 lutego 2019 17:21
    0

    Fajne, lubie twoje artykuly

    14 lutego 2019 16:33
    1