Garrigues Olivier
Garrigues Olivier
Gem18
Dajdziubka
Dajdziubka
Gem11
James King
James King
Gem20
dem.pferd.heisst.horst
dem.pferd.heisst.horst
Gem108
olly lourea
olly lourea
Gem252
Nasrin Nasrin bano
Nasrin Nasrin bano
Gem14
Younes Alasaad
Younes Alasaad
Gem45
Paul oliva
Paul oliva
Gem8
hanfred
hanfred
Gem8
jpso.games.01
jpso.games.01
Gem8
jpso.games.01
jpso.games.01
Gem13
James King
James King
Gem50
9mathy
9mathy
Gem45
ugrytent
ugrytent
Gem4
frank.juan.mo
frank.juan.mo
Gem3,500
bernabe john
bernabe john
Gem9
Raj Das
Raj Das
Gem14
James King
James King
Gem20
James King
James King
Gem10
James King
James King
Gem658
Deszcz

Gem79

novice rank icondem.pferd.heisst.horst: Jeden użytkownik otrzymał Gem363 z Deszczu.
SystemGamehag: Jeden użytkownik otrzymał Gem363 z Deszczu.
AdminSwirfty: Wypłaty są sprawdzane i zatwierdzane przez cały dzień.
novice rank iconDabeh: Jak długo trwa realizacja odbioru?
AdminSwirfty: Meowdy emote (inline chat version)
novice rank iconAxel Pacheco: Meowdy emote (inline chat version)
adept rank iconhanfred: Meowdy emote (inline chat version)
AdminSwirfty: Tak
novice rank iconYiuko Cute: Działa?
SystemGamehag: Jeden użytkownik otrzymał Gem288 z Deszczu.
novice rank iconDabeh: sprawdź mój odbiór, proszę, dzięki :)
AdminJoshverd: Coffin emote (inline chat version)
AdminSwirfty: Meowdy emote (inline chat version)
novice rank iconJames King: cześć chłopaki
novice rank iconJames King: cześć
SystemGamehag: Jeden użytkownik otrzymał Gem1,380 z Deszczu.
novice rank iconThirdstage: Vibin emote (inline chat version)
novice rank iconsamuelpro payret: cześććć
novice rank icondem.pferd.heisst.horst: 1f604 emote (inline chat version)
novice rank iconDabeh: lol
novice rank iconsamuelpro payret: Jak zdobyć Robux?
novice rank iconMarteo Marquez: 10K
novice rank iconKeegan Giblin: cześć
AdminJoshverd: Meowdy emote (inline chat version)
AdminJoshverd: cześć
SystemGamehag: 3 użytkowników otrzymało Gem138 z Deszczu.
apprentice rank iconAtia: blobDance emote (inline chat version)
novice rank iconRoberto Eleazar Cabrera Gonzalez: Cześć, jestem Roberto
novice rank iconAlejandro Patricio Maraga�o Parada: Cześć, jestem Alejandro 👏
novice rank iconwilliams chavez: wasaaaaa
novice rank iconMatheo Long: Z jakiegoś powodu mój Rain jest coraz mniejszy.
adept rank iconhanfred: Vibin emote (inline chat version)
AdminJoshverd: tłumaczenie automatyczne to Vibin emote (inline chat version)
SystemGamehag: 3 użytkowników otrzymało Gem296 z Rain.
apprentice rank iconAtia: blobDance emote (inline chat version)
novice rank iconBlackEagle: Vibin emote (inline chat version)
novice rank iconBlackEagle: o, jest automatyczne tłumaczenie, fajnie
novice rank icontomcio4291: jak zarobić szybko tu pięniądze
novice rank icontomcio4291: Panowie
novice rank icontomcio4291: Siemasz Panowei
apprentice rank iconAtia: blobDance emote (inline chat version) Meowdy emote (inline chat version)
novice rank iconDamian Lasek98: Gggg
SystemGamehag: Dołącz do naszego Discord, aby codziennie zdobywać rozdania Gemów!
AdminJoshverd: Meowdy emote (inline chat version)
novice rank iconcashgpt2025: Tylko testuję. Miłego wieczoru.
novice rank iconcashgpt2025: ok, super
novice rank iconcashgpt2025: Tak, to prawda. Ale uważam, że oferta bonusowa jest śmieszna. Tutaj jest w porządku, jak widzę.
AdminJoshverd: rangi*
AdminJoshverd: Ale zasadniczo dostajesz mały bonus za osiąganie poziomów.
AdminJoshverd: Stawki tutaj nie są złe
Zaloguj się, aby rozpocząć czatowanie

37

0/160

(54 ratings)
Oryginalne systemy w grach

Oryginalne systemy w grach

Witajcie, przygotowałem kilka ciekawszych systemów wprowadzanych do gier, które udało mi się przypomnieć w ciągu mojego życia pospolitego gracza. Jest to raczej subiektywny spis, więc jeśli ktoś za inne ciekawostki, zwłaszcza niespotykane w innych tytułach to zachęcam do podzielenia się nimi.
Zaczynajmy!  

TWIERDZA

Kto grał w tę leciwą, lecz legendarną strategię ten wie jak ciężko jest utrzymać przy sobie poddanych. A to wszystko za sprawą systemu popularności, co sprawiało, że nie wystarczyło tylko się rozbudowywać oraz bronić lub atakować wrogów. Od tego jak zarządzaliśmy swoimi włościami zależała nasza popularność wśród poddanych.

Znalezione obrazy dla zapytania: twierdza gra popularność

Co dawał system popularności? Pozwalał regulować samopoczucie naszych mieszczan co przekładało się samo w sobie na większe możliwości rozwoju. Na całość składały się odpowiednio:

- Żywność, czyli to jak duże racje żywnościowe przydzielamy naszym poddanym oraz to jakim rodzajem pożywienia dysponujemy. Oczywiście im więcej rodzajów mamy, tym poddani są bardziej zadowoleni, podobnie jak z ilością jedzenia. Trzeba jednak zachować odpowiednie proporcje, ponieważ jeśli dajemy zbyt wiele to możemy się przeliczyć z dostawami i z czasem zacznie nam jedzenia brakować.

- Podatki to rzecz prosta, im więcej zdzieramy od poddanych tym bardziej są niezadowoleni i odwrotnie.

- Zatłoczenie, czyli ilość miejsc mieszkalnych dla Twoich chłopów.

- Współczynnik strachu, czyli to jak bardzo mieszkańcy się nas boją. Dodatni współczynnik skutkuje większą popularnością oraz lepszą jakością wojsk, jednak rozleniwia naszych poddanych przez co spada ich produktywność a z nią ilość pozyskiwanych surowców.

- Religia to współczynnik, który zwiększamy poprzez udostępnianie miejsc kultu, im więcej poddanych tym więcej ich potrzeba.

- Dostępność piwa to współczynnik taki sam jak religia, im więcej mamy ludności tym więcej potrzeba karczm, które dostarczają trunek by utrzymać go na dodatnim poziomie.

Tymi wszystkimi współczynnikami musimy odpowiednio manewrować tak by nie wyjść na ujemny bilans popularności oraz jednocześnie mieć odpowiednią produktywność naszego zamku. 
To sprawia, że nawet przy braku bitew nie ma miejsca na nudę.

THE ELDER SCROLLS

Seria w przeciwieństwie do wielu popularnych tytułów RPG wyróżniła się swoim odmiennym i co ważne realistycznym systemem nauki.
Zasada jest prosta, im częściej wykonujesz konkretną czynność tym lepsi w niej jesteśmy i dotyczy to wszystkiego, walki, alchemii, zaklinania, magii czy rzemiosła.

Znalezione obrazy dla zapytania: the elder scrolls craft

To sprawia, że możemy się nawet zabawić rzemieślnika zamiast niepokonanego bohatera pokonującego wszystkich siłowo. Świetnie się bawiłem chociażby w Skyrim rozwijając zdolności perswazji oraz tworzenia mikstur i będąc  kupcem oraz poszukiwaczem ruin podróżującym w asyście wynajmowanego ochroniarza, który wyręczał mnie w walce. Postać szybko wzbogacała się dzięki fantom z ruin oraz drogocennym miksturom, za które żądałem wysokich cen dzięki perswazji. Była to miła odmiana od ciągłej potrzeby walki.

RAPPELZ

Ta gra z pozoru nie wyróżniała się niczym szczególnym, ot kolejne MMORPG polegające na mozolnym expieniu poprzez wciskanie na przemian przycisków 1 2 3. Jeśli jednak ktoś postanowił poświęcić grze więcej czasu to miał możliwość posiąść chowańca. Niby nic, wiele gier ma chowańce. Jednak w Rappelz z chowańcem walczyliśmy ramię w ramię (ewentualnie ramię w łapę lub skrzydło w łapę). 

Najpierw należało jednak oswoić sobie bestię dzięki specjalnej karcie. Przypominało to nieco pokemony, podbiegaliśmy do bestii odpowiedniego gatunku (takiego samego do jakiego była przeznaczona karta) po czym używaliśmy specjalnej zdolności na bestii. Teraz trzeba już ją tylko pokonać i wtedy albo uda się oswojenie albo i nie.
Jeśli się powiodło to bestia trafia do karty i od teraz umieszczając ją w odpowiednim polu możemy ją przywołać.

Znalezione obrazy dla zapytania: rappelz wolf

Nasz przywołany towarzysz mógł zdobywać exp tak samo jak my, posiadał też specjalne zdolności oraz system rozwoju i ewolucji. Można też było przypisać do niego ekwipunek taki jak broń, pancerz czy biżuteria. Chowaniec oczywiście nie mógł dorównać naszej postaci, jednak dysponował czasem bardo użytecznymi zdolnościami oraz specjalną zdolnością "jedność", która aktywna zwiększała statystyki nasze oraz chowańca.

Do gry zaimplementowano różne typy chowańców tak więc jeśli ktoś nie dawał sobie rady w walce, to mógł załatwić sobie chowańca leczącego lub przyjmującego na siebie obrażenia. Wybór był dość spory i każdy mógł znaleźć coś pod swój styl gry oraz wybraną klasę postaci.

Jakby tego było mało gra posiadała specjalną klasę przywoływacza, która specjalizowała się w chowańcach. Zwiększała ona mocno ich statystyki oraz wzmacniała własnymi zdolnościami. Przywoływacze z najwyższymi poziomami mogli nawet mieć u boku dwa chowańce jednocześnie, a do tego ich zdolność do oswajania była lepsza niż innych klas przez co w grze pojawiła się nawet usługa "tamingu" czyli płacenia przywoływaczowi za oswojenie pupila.

TERA 

Zdawać by się mogło, że to kolejna azjatycka produkcja gdzie ujrzymy przerośnięte biusty, bronie wielkości 3 metrów oraz panowanie zasady "im mniej nosisz tym lepiej jesteś chroniona". Jednak Tera chwyciła mnie za serce swoim systemem walki non-target.

Na naszym ekranie widniał celownik, którym trzeba było namierzyć wroga i dopiero atakować, nie wystarczy samo klikanie losowych klawiszy. Prócz tego podczas starć preferowane było poruszanie się i robienie uników czy blokowanie lub ucieczka, ponieważ zwykłe stanie w miejscu szybko kończyło się zgonem. To nie kolejna gra w której zbroja załatwia za nas sprawy obrony. 



Tutaj walka jest dynamiczna, a same stwory posiadają też różne zdolności ataku i to wszystko sprawia, że walka po prostu się  nie nudzi. W takim systemie trzeba być bardziej ostrożnym, zwłaszcza podczas rajdów lochów, gdzie łatwo umrzeć. Kluczowe staje się więc odpowiednie poruszanie oraz celowanie naszymi atakami czy zaklęciami tak gdzie trzeba. A kwintesencją tego są pojedynki PVP gdzie bardziej niż od ekwipunku to umiejętności walki gracza decydują o zwycięstwie lub porażce.

THE WALKING DEAD

Spodziewam się, że zarzucicie mi iż istnieje wiele gier w których istnieje system decyzji, które wpływają na to jak postrzega nas otoczenie.
Mi jednak najbardziej zapadł w pamięć ten system właśnie w TWD. Ta gra miała w sobie coś takiego, że przy każdym wyborze bałem się by przypadkiem nie zrobić czegoś zbyt pochopnie. Niemal każda decyzja daje o sobie znać poprzez dialogi, odczucia innych względem kierowanej przez nas postaci, czy nawet śmiercią innych bohaterów.

Znalezione obrazy dla zapytania: the walking dead decisions

Doskonale pamiętam sytuację gdy pozwoliłem matce zabrać nieco poza szlak jej zarażone i umierające dziecko by mogła je zabić i przy okazji pożegnać. Sądziłem, że tak będzie najlepiej. Szybko pożałowałem swojej decyzji, ponieważ ta zamiast uśmiercić dziecko, popełniła samobójstwo. 

Po tym zacząłem bardziej uważać na to co robię. I właśnie to jest tutaj świetnie, to zmuszanie gracza do analizowania sytuacji oraz ewentualnych konsekwencji podejmowanych decyzji sprawia, że nawet najnudniejsze dialogi trzymają w napięciu, bo nigdy nie wiemy czy kogoś do siebie nie zrazimy i ten nie odpłaci nam później za to, lub czy nasze poczynania nie doprowadzą do czyjejś śmierci.