endersmarchena46
endersmarchena46
Gem17
Atia
Atia
Gem7
Randy Tabletmen
Randy Tabletmen
Gem420
Таир Зинатов
Таир Зинатов
Gem8
js4457302
js4457302
Gem17,500
Damian Lasek98
Damian Lasek98
Gem36
maricelita416
maricelita416
Gem12
Никита Смалев
Никита Смалев
Gem12
puto2873
puto2873
Gem8
Yulianny Bonia
Yulianny Bonia
Gem8
Maria Carrillo Diaz
Maria Carrillo Diaz
Gem84
Randy Tabletmen
Randy Tabletmen
Gem24
Castomic
Castomic
Gem581
christophe_vanriet
christophe_vanriet
Gem16
Randy Tabletmen
Randy Tabletmen
Gem201
KilboBaginz420
KilboBaginz420
Gem10
KilboBaginz420
KilboBaginz420
Gem231
Yuvaanesh Mahendran
Yuvaanesh Mahendran
Gem36
Lautaro Martinez
Lautaro Martinez
Gem10
christophe_vanriet
christophe_vanriet
Gem8
Deszcz

Gem653

unranked rank iconryan walker: suwcheoal isudoap suoawjdn ooishh uschshw8 ioohschsw uehvuzkw 3ydhck j8udeb3 fkizhcou4 heh8e89e o8uh8880d sch8e8ae8uueb iuiucuaiuie siuciuiiaudsc asiubciuj
unranked rank iconryan walker: my name is uckcuhsk aooc
unranked rank iconryan walker: how r u
unranked rank iconryan walker: wsg boys
unranked rank iconryan walker: yo ma g
unranked rank iconryan walker: iou
unranked rank iconryan walker: hyvv
unranked rank iconryan walker: n vjhjhy
unranked rank iconryan walker: nb
novice rank iconAtia: blobDance emote (inline chat version)
SystemGamehag: One user received Gem614 from the Rain.
unranked rank iconRandy Tabletmen: Hey
unranked rank iconmisty.ahh: hi
unranked rank iconТаир Зинатов: рил дают игры?
unranked rank iconmisty.ahh: hello!
SystemGamehag: One user received Gem88 from the Rain.
SystemGamehag: 4 users received Gem219 from the Rain.
unranked rank iconRandy Tabletmen: Astute Gentleman emote (inline chat version)
unranked rank iconCastomic: Cat Yes emote (inline chat version)
unranked rank iconDaejion: How do I get rubox
apprentice rank iconKilboBaginz420: Vibin emote (inline chat version)
unranked rank iconBautista Benítez: ThisIsFine emote (inline chat version)
unranked rank iconLautaro Martinez: ....
unranked rank iconAsyari: skibid
SystemGamehag: One user received Gem403 from the Rain.
novice rank iconGio: It's been like 3 days why my withdrawal still pending
unranked rank iconRandy Tabletmen: Meowdy emote (inline chat version)
SystemGamehag: 2 users received Gem454 from the Rain.
AdminJoshverd: pepeMeltdown emote (inline chat version)
unranked rank iconpkrnc: Gamba emote (inline chat version)
Zaloguj się, aby rozpocząć czat

34

0/160

(54 ratings)
Oryginalne systemy w grach

Oryginalne systemy w grach

Witajcie, przygotowałem kilka ciekawszych systemów wprowadzanych do gier, które udało mi się przypomnieć w ciągu mojego życia pospolitego gracza. Jest to raczej subiektywny spis, więc jeśli ktoś za inne ciekawostki, zwłaszcza niespotykane w innych tytułach to zachęcam do podzielenia się nimi.
Zaczynajmy!  

TWIERDZA

Kto grał w tę leciwą, lecz legendarną strategię ten wie jak ciężko jest utrzymać przy sobie poddanych. A to wszystko za sprawą systemu popularności, co sprawiało, że nie wystarczyło tylko się rozbudowywać oraz bronić lub atakować wrogów. Od tego jak zarządzaliśmy swoimi włościami zależała nasza popularność wśród poddanych.

Znalezione obrazy dla zapytania: twierdza gra popularność

Co dawał system popularności? Pozwalał regulować samopoczucie naszych mieszczan co przekładało się samo w sobie na większe możliwości rozwoju. Na całość składały się odpowiednio:

- Żywność, czyli to jak duże racje żywnościowe przydzielamy naszym poddanym oraz to jakim rodzajem pożywienia dysponujemy. Oczywiście im więcej rodzajów mamy, tym poddani są bardziej zadowoleni, podobnie jak z ilością jedzenia. Trzeba jednak zachować odpowiednie proporcje, ponieważ jeśli dajemy zbyt wiele to możemy się przeliczyć z dostawami i z czasem zacznie nam jedzenia brakować.

- Podatki to rzecz prosta, im więcej zdzieramy od poddanych tym bardziej są niezadowoleni i odwrotnie.

- Zatłoczenie, czyli ilość miejsc mieszkalnych dla Twoich chłopów.

- Współczynnik strachu, czyli to jak bardzo mieszkańcy się nas boją. Dodatni współczynnik skutkuje większą popularnością oraz lepszą jakością wojsk, jednak rozleniwia naszych poddanych przez co spada ich produktywność a z nią ilość pozyskiwanych surowców.

- Religia to współczynnik, który zwiększamy poprzez udostępnianie miejsc kultu, im więcej poddanych tym więcej ich potrzeba.

- Dostępność piwa to współczynnik taki sam jak religia, im więcej mamy ludności tym więcej potrzeba karczm, które dostarczają trunek by utrzymać go na dodatnim poziomie.

Tymi wszystkimi współczynnikami musimy odpowiednio manewrować tak by nie wyjść na ujemny bilans popularności oraz jednocześnie mieć odpowiednią produktywność naszego zamku. 
To sprawia, że nawet przy braku bitew nie ma miejsca na nudę.

THE ELDER SCROLLS

Seria w przeciwieństwie do wielu popularnych tytułów RPG wyróżniła się swoim odmiennym i co ważne realistycznym systemem nauki.
Zasada jest prosta, im częściej wykonujesz konkretną czynność tym lepsi w niej jesteśmy i dotyczy to wszystkiego, walki, alchemii, zaklinania, magii czy rzemiosła.

Znalezione obrazy dla zapytania: the elder scrolls craft

To sprawia, że możemy się nawet zabawić rzemieślnika zamiast niepokonanego bohatera pokonującego wszystkich siłowo. Świetnie się bawiłem chociażby w Skyrim rozwijając zdolności perswazji oraz tworzenia mikstur i będąc  kupcem oraz poszukiwaczem ruin podróżującym w asyście wynajmowanego ochroniarza, który wyręczał mnie w walce. Postać szybko wzbogacała się dzięki fantom z ruin oraz drogocennym miksturom, za które żądałem wysokich cen dzięki perswazji. Była to miła odmiana od ciągłej potrzeby walki.

RAPPELZ

Ta gra z pozoru nie wyróżniała się niczym szczególnym, ot kolejne MMORPG polegające na mozolnym expieniu poprzez wciskanie na przemian przycisków 1 2 3. Jeśli jednak ktoś postanowił poświęcić grze więcej czasu to miał możliwość posiąść chowańca. Niby nic, wiele gier ma chowańce. Jednak w Rappelz z chowańcem walczyliśmy ramię w ramię (ewentualnie ramię w łapę lub skrzydło w łapę). 

Najpierw należało jednak oswoić sobie bestię dzięki specjalnej karcie. Przypominało to nieco pokemony, podbiegaliśmy do bestii odpowiedniego gatunku (takiego samego do jakiego była przeznaczona karta) po czym używaliśmy specjalnej zdolności na bestii. Teraz trzeba już ją tylko pokonać i wtedy albo uda się oswojenie albo i nie.
Jeśli się powiodło to bestia trafia do karty i od teraz umieszczając ją w odpowiednim polu możemy ją przywołać.

Znalezione obrazy dla zapytania: rappelz wolf

Nasz przywołany towarzysz mógł zdobywać exp tak samo jak my, posiadał też specjalne zdolności oraz system rozwoju i ewolucji. Można też było przypisać do niego ekwipunek taki jak broń, pancerz czy biżuteria. Chowaniec oczywiście nie mógł dorównać naszej postaci, jednak dysponował czasem bardo użytecznymi zdolnościami oraz specjalną zdolnością "jedność", która aktywna zwiększała statystyki nasze oraz chowańca.

Do gry zaimplementowano różne typy chowańców tak więc jeśli ktoś nie dawał sobie rady w walce, to mógł załatwić sobie chowańca leczącego lub przyjmującego na siebie obrażenia. Wybór był dość spory i każdy mógł znaleźć coś pod swój styl gry oraz wybraną klasę postaci.

Jakby tego było mało gra posiadała specjalną klasę przywoływacza, która specjalizowała się w chowańcach. Zwiększała ona mocno ich statystyki oraz wzmacniała własnymi zdolnościami. Przywoływacze z najwyższymi poziomami mogli nawet mieć u boku dwa chowańce jednocześnie, a do tego ich zdolność do oswajania była lepsza niż innych klas przez co w grze pojawiła się nawet usługa "tamingu" czyli płacenia przywoływaczowi za oswojenie pupila.

TERA 

Zdawać by się mogło, że to kolejna azjatycka produkcja gdzie ujrzymy przerośnięte biusty, bronie wielkości 3 metrów oraz panowanie zasady "im mniej nosisz tym lepiej jesteś chroniona". Jednak Tera chwyciła mnie za serce swoim systemem walki non-target.

Na naszym ekranie widniał celownik, którym trzeba było namierzyć wroga i dopiero atakować, nie wystarczy samo klikanie losowych klawiszy. Prócz tego podczas starć preferowane było poruszanie się i robienie uników czy blokowanie lub ucieczka, ponieważ zwykłe stanie w miejscu szybko kończyło się zgonem. To nie kolejna gra w której zbroja załatwia za nas sprawy obrony. 



Tutaj walka jest dynamiczna, a same stwory posiadają też różne zdolności ataku i to wszystko sprawia, że walka po prostu się  nie nudzi. W takim systemie trzeba być bardziej ostrożnym, zwłaszcza podczas rajdów lochów, gdzie łatwo umrzeć. Kluczowe staje się więc odpowiednie poruszanie oraz celowanie naszymi atakami czy zaklęciami tak gdzie trzeba. A kwintesencją tego są pojedynki PVP gdzie bardziej niż od ekwipunku to umiejętności walki gracza decydują o zwycięstwie lub porażce.

THE WALKING DEAD

Spodziewam się, że zarzucicie mi iż istnieje wiele gier w których istnieje system decyzji, które wpływają na to jak postrzega nas otoczenie.
Mi jednak najbardziej zapadł w pamięć ten system właśnie w TWD. Ta gra miała w sobie coś takiego, że przy każdym wyborze bałem się by przypadkiem nie zrobić czegoś zbyt pochopnie. Niemal każda decyzja daje o sobie znać poprzez dialogi, odczucia innych względem kierowanej przez nas postaci, czy nawet śmiercią innych bohaterów.

Znalezione obrazy dla zapytania: the walking dead decisions

Doskonale pamiętam sytuację gdy pozwoliłem matce zabrać nieco poza szlak jej zarażone i umierające dziecko by mogła je zabić i przy okazji pożegnać. Sądziłem, że tak będzie najlepiej. Szybko pożałowałem swojej decyzji, ponieważ ta zamiast uśmiercić dziecko, popełniła samobójstwo. 

Po tym zacząłem bardziej uważać na to co robię. I właśnie to jest tutaj świetnie, to zmuszanie gracza do analizowania sytuacji oraz ewentualnych konsekwencji podejmowanych decyzji sprawia, że nawet najnudniejsze dialogi trzymają w napięciu, bo nigdy nie wiemy czy kogoś do siebie nie zrazimy i ten nie odpłaci nam później za to, lub czy nasze poczynania nie doprowadzą do czyjejś śmierci.