• Zaloguj Zarejestruj

    Zdobywaj KD

    Odbieraj nagrody

    Społeczność

    Jak to działa

    Oceń artykuł "Okami - analiza warstwy artystycznej"

    (4.43/5) 61 ocen
    Kala_, 18 lipca 2021 18:31

    Okami - analiza warstwy artystycznej

    Spora ilość gier bierze swoje inspiracje i pomysły z dzieł sztuki lub innych mediów. Okami nie jest wyjątkiem w tej sprawie...


    Okami
    Analiza warstwy artystycznej

    AGk0z-M3_VIZvnCOXLnVak8-2EYc-5_24oD1fYwsCbHQs4tXYSV0ss4kWEuD5RRWbQGeG-PI9aTpz7E1KvuyU8lsClLyzksYeEval3dkR0o

    Spora ilość gier bierze swoje inspiracje i pomysły z dzieł sztuki lub innych mediów.
    Okami nie jest wyjątkiem w tej sprawie, ponieważ gra jest inspirowana pracami artysty imieniem Katsushika Hokusai. Design i ogólny wygląd gry jest inspirowany stylem Ukiyo-e, japoński drzeworyt w połączeniu z farbami wodnymi wykorzystywany między innymi przez wyżej wymienionego artystę, Katsushika Hokusai – malarza i sztycharza, który zdobył sławę dzięki swoim pracom w okresie Edo. Grafika gry to styl sumi-e, również znany jako Suiboku-ga (malowanie tuszem), który jest popularną formą sztuki we Wschodniej Azji. Początkowo gra miała być fotorealistyczna i w 3D, jednak ówczesne możliwości PlayStation 2 na to nie pozwoliły, co zdecydowanie wyszło designerom na dobre.


    AGk0z-OU886T6KMTlKBFCOvsm8JZKDikgRBNOhOIeRE4b2_L42Fu-_lnB-aB7V-OIiWcKoFEZORAuXAliKwSg2ZYbOtzNRL_eYwnmbAyLrY

    Powyższy obrazek przedstawia screenshot z gry
    Okami, w którym widać podobieństwo do stylu Hokusai. Za to poniższy obrazek przedstawia pracę samego Katsushika Hokusai “Hietsu no sakai tsuribashi”, przedstawiającą obraz mostów wiszących między prowincjami Hida oraz Etchu. Oba obrazki klarownie pokazują jak mocno obrazy Hokusai wpłynęły na stylistykę w Okami.

    AGk0z-PHiLEhAopLVApwdAPwJ4MGFDew-z8vXLU1bTIcgvQahMrX_tPyYD0pzPQx0zYaRUTmsgTyaStzijB_W8ux1d-RhXEJanzCmcA8jsM

    Ze screenshota łatwo jest wynieść, że styl artystyczny w
    Okami posiłkuje się tym samym stylem drzeworytu, jakim posługiwał się artysta w swoich pracach malarskich.

    Malowanie tuszem charakteryzuje się różnicami w widoczności tuszu. Na obrazku z Amaterasu jest to przedstawione w dwóch formach. Pierwsza, w której zewnętrzny lineart postaci jest znacznie bardziej wytłuszczony i sprawia wrażenie ciemniejszego niż wewnętrzne pociągnięcia pędzlem. Na przykład, tak jak w obrazkach niżej, futro i mięśnie na łapach wilka są namalowane nieco bardziej rozwodnionym tuszem niż kontur.

    AGk0z-Mm5xT4xHWLh4iOtA5IVyX_jmQB0Cx6u9PAuT6l8FfpKi_fQtDlSjIUgCbbghDfPOyXEO60I6hScOYvFYOU_ksEBjPBNIf8KMYrf5o
    Rozcieńczony tusz użyty do namalowania futra i mięśni

    AGk0z-MSLgHEHnuGZGo-TL7N4zMqi2_lEkMQAoTEf6KUfDPTlR9D-ye_lfW2xWtqYWjKvp4JIcbl6Dn6YGgd7VfdqD0TSyVqroepXc6YaL0
    Kontur wydaje się ciemniejszy dzięki użyciu mniej rozcieńczonego tuszu

    Drugą formą stylu sumi-e jest wariacja nadana przez grubość wykonanej kreski. Ta technika jest bardzo klarownie użyta na przykład na ogonie wilka.
    AGk0z-Ph2of5KOuR92pn5x_ODEsKSANFHakBt9Z2QRAZehr6yfI-4cOmg8MFu5K_H0Krc9CeS61SBfYxPChC5Z6FYRrTdznriX_nqbBCrbU


    Nie ma zbyt wielu gier, które używają tego stylu graficznego, ale te, które rzeczywiście próbowały użyć stylu sumi-e zaprezentowały imponujące wyniki.

    Street Fighter IV
    Mimo, że gra sama w sobie jest w gładkim 3D to Capcom wydając Street Fightera IV w 2009 na PC zaimplementowało w ustawieniach dodatkową opcję renderowania w stylu sumi-e, a także w stylu plakatowym i “farbkowodnym”.

    AGk0z-OHBOIKeddY-FHrtryhAfeggj6UdnQYH4pExwIOgGQKDPEonIVl8w77_iDf1matDexM7ERVGoYpkpk-NeYeCJA0T0msXRy6Cdi8GXY

    Sumioni: Demon Arts
    To interesujące połączenie gry akcji i platformówki. Produkcja została wydana w 2012 roku na PlayStation Vita. Głównym bohaterem gry jest Agura - demon, który został przyzwany, by uratować Japonię przed całkowitą zagładą. Tak jak Okami wyróżnia się łudząco podobną oprawą graficzną.

    AGk0z-ORnoiDY7LsE66da-G7yNJe8coa91sKbyLl-l5FWcADg1rAkg3BnYMOtEUXLEVYcS4bAmnb_kzJA55bEfmDNhbMsef-D-4Cq8uCPyY

    Mimo widocznych podobieństw Okami różni się od swoich “braci” choćby nasyceniem, które uzyskuje dzięki swego rodzaju warstwie z overlayem, która podbija wszelkie kolory w grze.

    Okami potrafi wciągnąć jak dobra książka (ba, jest oceniana wyżej niż większość książek o historii Japonii). Początkową, niemal dziesięciominutową, cutscenkę (której nie da się pominąć, gdy po raz pierwszy uruchamiamy grę) opowiadającą legendę Shiranui, która setki lat temu uratowała Japonię przed ośmiogłowym wężem, malowaną w typowym japońskim stylu ogląda się bardzo przyjemnie. Oprawa graficzna gry jest po prostu realnym miodem na oczy i to nie tylko dla miłośników wschodnioazjatyckiej stylistyki. Okami jest opowieścią i na właśnie taką wygląda. Niejednokrotnie udaje się jej też rozbawić gracza zabawnie narysowanym małpim dupskiem albo panem NPC z pomarańczą na głowie.

    AGk0z-MI98V7x33bDT9Iju4x-X48T9E01VRAiD16nnxmlnqbNkfhXpLXXVZ2N5g1wBD7mNw5CHT6GDB5XcFa0Qrf4ywHM8ePiHhd818ZMKs

    Oceń artykuł Okami - analiza warstwy artystycznej

    (4.43/5) 61 ocen

    Komentarze

    ooo super artykuł fajnie byłoby gdyby powstawały takie artykuły tego typu

    27 lipca 2021 13:22
    0

    wow

    23 lipca 2021 12:52
    0

    fajny artykuł

    19 lipca 2021 14:42
    0

    fajny artykuł

    21 sierpnia 2021 15:31
    0

    nie znam gry ale ok xD

    29 lipca 2021 12:07
    0

    okami nie gralem

    18 lipca 2021 20:35
    0

    dobry artykuł

    22 sierpnia 2021 12:56
    0

    Nawet fajne.

    23 lipca 2021 12:32
    0

    Bardzo dobrze, rzetelny opis warstwy wizualnej, dzięki temu zachęcasz mnie tylko i wyłącznie do zagrania, skoro sam się interesuję kulturą japońską.

    Życzę powodzenia i pisz proszę więcej takich rzeczy

    18 lipca 2021 23:07
    0

    Street Fighter IV
    Mimo, że gra sama w sobie jest w gładkim 3D to Capcom wydając Street Fightera IV w 2009 na PC zaimplementowało w ustawieniach dodatkową opcję renderowania w stylu sumi-e, a także w stylu plakatowym i “farbkowodnym”. ulubiony kawalek

    19 lipca 2021 09:04
    1