Nioh, czyli souls-like od, znanych z serii Ninja Gaiden, Team Ninja. Albo, jak to się ostatnio określa, gra z nurtu maso-core, czyli produkt dla hardkorowych graczy będących masochistami. Co wydaje się nieco niesprawiedliwe - takie wyzywanie od miłośników cierpienia. No, może trochę. Nioh 2 to więcej tego samego co oferowało Nioh 1. Może nawet trochę za bardzo tego samego, bo gra jest tak podobna do jedynki, iż trudno je odróżnić na pierwszy rzut oka. Dwójka wygląda właściwie jak ogromne DLC do jedynki - jest większa, ma nowy oręż, wrogów i bossów, ale też ma wielu przeciwników bezpośrednio przeniesionych z pierwowzoru, recyklinguje nawet niektórych bossów i większość tych skopiowanych elementów nie zostało nijak odświeżone. Nadal jest to dość szybki Souls-like, który wręcz przesadza z ilością przeróżnych mechanik.
Wszystkie typy uzbrojenia mogą być używane w trzech różnych postawach i mają w nich różne animacje ataków, a drzewka rozwoju umiejętności dodają całe stada różnorodnych ciosów, których czasem jest zbyt wiele, aby zmieściły się na padzie i trzeba konfigurować jakie ruchy chcemy mieć dostępne w danym momencie.
Nadal walka opiera się na zarządzaniu Ki, czyli tutejszym odpowiednikiem soulsowej wytrzymałości, którą tu można regenerować korygowaniem i zmianami postawy po wykonanych atakach, więc walka ma tu pewien pierwiastek gry rytmicznej, bo przydatne jest naciskanie określonych przycisków w odpowiednim momencie po zakończeniu serii uderzeń. I gra nadal zasypuje nas tonami wypadającego z wrogów złomu rodem z Diablo, który trzeba przeglądać i utylizować u kowala lub w specjalnych chramach. Klasyczny festiwal mentalnego skanowania przedmiotów znakowanych kolorami zależnie od ich rzadkości. Nie chcę jednak omawiać tego wszystkiego zbyt dokładnie. Tu skupmy się na tym co i jak się zmieniło lub też nie zmieniło. Fabuła NiOh 2 ponownie czerpie garściami zarówno z wydarzeń historycznych, jak i japońskiej mitologii, ale tym razem bohater nie jest do końca postacią historyczną… chociaż połowicznie jest, ale wyjaśnianie tego byłoby wkraczaniem na "terytorium spoilerowe". Dość rzec, że akcja NiOh 2 zaczyna się kilkadziesiąt lat wcześniej niż fabuła pierwszego NiOh i obejmuje m.in. okres ekspansji Ody Nobunagi. Znajomość wydarzeń pierwowzoru nie jest potrzebna, ale jest sporo nawiązań i opowieści trochę się zazębiają. Tak samo jak w pierwszej części - fabuła opowiadana jest przy pomocy dość dezorientujących przerywników filmowych, a sama akcja skacze od jednego ważnego wydarzenia historycznego do drugiego - czasem przeskakując o kilka lat do przodu i bez znajomości historii Japonii trochę trudno się rozeznać co się właściwie dzieje. Oczywiście nie należy uczyć się z tej gry historii Japonii - chyba że uznamy, iż ważne konflikty zbrojne odbywały się przy udziale rogatych demoniszczy. Co jest, rzecz jasna, najprawdziwszą prawdą. Niemniej bardzo szanuję to wykorzystywanie historii Japonii oraz folkloru - bo wszystkie nadprzyrodzone potwory zwane Yokai są oparte na istotach, w których istnienie niegdyś wierzono. Dzięki temu Nioh 2 ma swój klimat i charakter. Rozgrywka to więcej tego samego - biegania po kolejnych poziomach, bicia wrogów odradzających się w razie naszej śmierci, zbierania zasobu używanego do rozwijania postaci, który upuszcza się ginąc i kolekcjonowania całych przyczepek mieczy, toporów, napierśników, hełmów i innego złomu.
Ponownie nie mamy tu jednego połączonego świata, a oddzielne misje z własnymi miejscówkami, które w zadaniach pobocznych są bardzo mocno recyklingowane. Tylko tutaj jest wszystkiego więcej, bo tak jak pierwsze Nioh można było ukończyć w 30-40 godzin, tak w drugim - po takim czasie grania - jest się dopiero w połowie przygody. Mapy są zdecydowanie większe i dłużej się je przechodzi. Niestety nadal stylistyka lokacji jest dość nużąca, bo ciągle powtarzają się wioski, jaskinie, zagajniki i zamki w różnych konfiguracjach wiosko-jaskiń, zamko-wiosek czy jaskinio-zagajniko-zamków. Same mapy są często fajnie zaprojektowane - pełne otwieranych skrótów i połączeń, ale ich stylistyka szybko zaczyna nużyć. Mechanicznie gra się w to prawie tak samo, ale jest kilka nowych pomysłów. Nasz bohater jest teraz pół człowiekiem, a pół yokai, czyli takim półdemonem. Może więc bardziej wykorzystywać swoje duchy opiekuńcze i przemieniać się od czasu do czasu w swoją nakoksowaną, demoniczną postać. Pojawiły się też tzw. kontry rozpryskowe, czyli ataki pozwalające na kontrowanie potężnych ciosów oznaczanych czerwonym… cóż, rozpryskiem. Generalnie to taki aktywny blok na silne ataki i ładnie wpisuje się w rozgrywkę. Kolekcjonujemy też dusze zabitych przeciwników, które pozwalają przyzywać specjalne ataki magiczne. Ach, no i mamy edytor postaci, więc nie gramy już gotowym Williamem jak w jedynce i możemy spersonalizować wygląd naszego niemego wojownika, aby potem ledwo go widzieć w nielicznych przerywnikach filmowych pod warstwami pancerza i masek osłaniających twarz. Bossowie wchodzą teraz, od czasu do czasu, do tzw. Królestwa Ciemności, czyli uruchamiają tryb czarno-biały, w którym wolniej odnawia nam się wytrzymałość, a oni sami wykonują szybsze ataki. Ot, taki tam tymczasowy atak furii - coś jak fazy bossa, ale zamiast następować po sobie występuje od czasu do czasu na chwilę. Z nagrobków innych graczy można teraz też przywoływać nie tylko złe upiory, aby z nimi walczyć i łupić złom z ich zwłok, ale też i dobrych adeptów sterowanych przez sztuczną inteligencję, którzy biegają za nami i pomagają w walce. Niestety ich użyteczność jest mocno ograniczona, bo cechuje ich intelekt godny sponiewieranego upadkiem z drzewa misia koala. Oczywiście nadal można tu przyzywać też żywych graczy i wspólnie przechodzić misje, ale na nich nierzadko trzeba długo czekać i nie zawsze się pojawiają, a na kierowanych przez sztuczną inteligencję kompanów nie trzeba czekać. Aczkolwiek raczej nawet nie warto nie czekać.
Te główne nowości sprowadzają się do treści, a nie mechanik. Do arsenału mieczy, łuków, toporów i innych narzędzi mordu dołączają obuchowe tonfy, większy kuzyn katany zwany odachi, podwójne toporki oraz glewia będąca kosą rozkładaną niczym scyzoryk, która może być też krótkim toporkiem albo włócznią - zależnie od przyjętej postawy. Otrzymujemy tu trochę naprawdę świetnie zaprojektowanych wrogów. Ot, chociażby ten wygłodniały przystojniak, który na początku robi za podstawowego przeciwnika, ale długo nie nudzi, bo ma bardzo szeroki wachlarz ruchów - poczynając od wymiotowania paraliżującym fioletem, przez rzucanie kamieniami i skakanie do gardła, a na pożeraniu swoich kumpli i rośnięciu do rangi większego problemu kończąc. Mamy tu też smrodliwych szczuro-mnichów, wężo-kobiety paraliżujące wzrokiem niczym moja matematyczka z podstawówki i sporo innych, bardzo fajnie zaprojektowanych przeciwników. Nowych bossów też jest tu całkiem sporo - zarówno ludzkich jak i demonicznych, chociaż tutaj już ich jakość jest bardzo różna i widać, że twórcy niezbyt dobrze radzą sobie z projektowaniem naprawdę dużych kreatur, bo z tymi największymi walczy się nieciekawie. Ale… no właśnie, jest tu spore ale. Na początku wydaje się, że gra ma masę nowych przeciwników, ale jeszcze przed połową gry twórcy przypominają sobie, że przecież mają sporo gotowych adwersarzy z jedynki i dość szybko okazuje się, że naprawdę nowych niemilców nie ma tak wielu i znowu tłuczemy wielkich cyklopów oraz szkieletowych wojowników. Na szczęście problem ten nie dotyczy za bardzo bossów… chociaż nie do końca, bo skojarzyłem przynajmniej jednego bossa, który był już w pierwszej części i tu walczy się z nim ponownie na nieco innej arenie. Bardzo ekologiczny taki recykling bossów. Bossowie nie pakowani w plastik, przyniesieni w płóciennej torbie. A czy Nioh 2 jest bardziej wymagające od pierwowzoru? Trudno powiedzieć, ale na pewno jest dłuższą grą i wciąż nie jest łatwą grą. Właściwy ton całości nadaje fakt, że drugi przeciwnik, którego napotykamy w pierwszej misji jest wielkim, demonicznym, wściekłym mini-bossem, a potem napięcie rośnie. Widziałem w sieci listę argumentów mających świadczyć o tym, że NiOh 2 jest łatwiejszą grą od jedynki, ale lista ta głównie składała się z odkrytych exploitów pozwalających na bezkarne dręczenie ludzkich wrogów, a także przyzywanych adeptów, którzy swoją głupotą udaremniają własną użyteczność.
Dla mnie NiOh 2 było zdecydowanie trudniejsze. W jedynce wielu bossów pokonywałem z marszu - przy drugim lub piątym podejściu, a tu na większości się zacinałem - przy kilku nawet na parę godzin. Zresztą sporo krwi napsuł mi też wąż, który ma… węże jako ręce. I możecie sobie wyobrazić moją irytację kiedy okazało się, że pod koniec gry trzeba z nim - oraz paroma innymi, wcześniej napotkanymi bossami - walczyć ponownie. Tak, gra recyklinguje też bossów tej odsłony. W questach pobocznych to częsta praktyka, ale te zadania można zignorować. Gorzej, że dzieje się to też w głównych misjach fabularnych. Oczywiście moje odczucia dotyczące poziomu trudności mogą wynikać chociażby z tego, że w tym NiOh używałem innej broni jako głównej i być może nie byłem zbyt dobry w posługiwaniu się nią. Tu grałem najwięcej kusarigamą. Wiecie, taką… motyką z kajdanem. Ale problemem NiOh 2 nie jest to, że to trudniejsza gra, ale to, że jej długość i poziom trudności uwydatniają problemy, które miał już pierwowzór. Bo NiOh 2 to takie Soulsy niezbyt wysokiej jakości. Czuć tu pewną taniość wykonania wielu elementów - od oprawy i budżetowego podejścia do ciągłego wykorzystywania tych samych obiektów do budowania poziomów, aż po ogólny brak precyzji w mechanikach. Ot, chociażby ta nieszczęsna kusarigama - jednym z ataków w postawie wysokiej jest cios zasięgowy kulą na łańcuchu. I czasami, kiedy jesteśmy pewni trafienia, ten cios potrafi przelecieć przez przeciwnika. A potem, zanim zwiniemy rozciągnięty łańcuch naszego oręża, przeciwnik może nas łatwo zaatakować. Bossowie też nierzadko miewają zestawy ataków, które kończą się nagłym zgonem, a wygrana może zależeć od tego, że akurat podczas tego konkretnego starcia nie wystąpiło połączone wykonanie Zaklęcia Zaganiającego w Kąt, Uderzenia Podpalającego Drogi Ucieczki oraz Obszarowego Chwytu Zadania Ostatecznych Obrażeń Śmiertelnych.
I oto całe NiOh 2. Niedoskonała, ale zrobiona z sercem, produkcja dla fanów wyzwań z tendencjami do masochizmu.
super duper ultra ddobry artykuł
superr
Super artykuł!
Fajnie się to czyta
fajny artykuł
super artykuł
elo fajny artykuł
wazne ze nie kopia
super artykuł
całkiem całkiem