Skoro czytacie ten tekst, udało mi się poskromić nie tylkoo żądze domowego peceta, ale też zakusy domowego Crossa i domowego współlokatora numer dwa. Przestrzegam, że gra będzie aż za dobrą wymówką dla niewyuczonych uczniów, niewystudiowanych studentów i nieprzepracowanych pracusiów. Część druga również czaruje przede wszystkim systemem walki, którego kompleksowość sprawia, że sterowanie zajmuje absolutnie każdą potencjalnie wolną przestrzeń pada.
Szkół magii, z jakich możemy skorzystać, jest osiem, cztery ofensywne da się aktywować, po prostu wcisnąwszy odpowiedni guzior, cztery kolejne wymagają jeszcze uprzedniego przytrzymania L1. Mało? Każdego z zaklęć można użyć na trzy sposoby - na siebie, na przeciwnika lub obszarowo. Wciąż mało? Czary da się łączyć w sekwencery. I o ile pięć błyskawic skupi się w Pięciokrotnie Silniejszą Błyskawicę, to już skrzyżowanie elektryczności i leczenia poskutkuje wskrzeszeniem przedwcześnie zeszłego poplecznika, a przekonanie do siebie koleżanki destrukcji i kolegi płomienia - Promieniem Ognistej Anihilacji.
Formuła jest magiczna, technicznie bywa to wszystko sfatygowane, acz nie pokopane. Od czasów części pierwszej podciągnęła się oprawa graficzna, a i ścieżki dźwiękowej słucha się z przyjemnością. To jedna z najprzyjemniejszych gier w jakie grałem. Owszem, w dużych dawkach gra może być ciut męcząca, nie ma tu też tyle zawartości, by Magicka 2 stała się waszą religią. A co jest? Wciąż smakowity miks prostoty z ogromnymi możliwościami i jeden z najciekawszych systemów walk w historii gatunku.