Stało się. Wielki meteor wyrżnął w Ziemię i wzbił do atmosfery grubą warstwę pyłu. W sercu nuklearnej zimy w zasypanym śniegiem kościele na ratunek czeka pięcioro ocalałych. Pomoc nadchodzi, ale czy dotrze na czas?
Nasze alter ego to Jacob - wszechstronnie uzdolniony brodacz o smutnej przeszłości. Po długich tygodniach tułaczki po skutym lodem świecie spotyka Wendy, Blane'a, Christophe'a i Maggie grzejących się przy ognisku rozpalonym wewnątrz kościoła i naturalnie staje się przywódcą ich malej drużyny, Jego piatym kompanem jest Ako-Light - niewielki fruwający robocik, który na początku ich wspólnej przygody odbiera słaby, ale od dawna oczekiwany sygnał od służb ratowniczych.
W tym momencie do akcji wkracza gracz i odpala się odliczanie trzydziestu dni, po których bohaterowie mają zostać szczęśliwie odnalezieni i uratowani. W tym czasie do naszych obowiązków będzie należało pilnowanie tego, by w kościele nieustannie palił się ogień; rozdzielanie racji żywnościowych pomiędzy kompanów; wyznaczanie im zadań; wspólne fortyfikowanie kryjówki i wreszcie dokonywanie wypadów na białe pustkowie rozciągające się wokół kryjówki. Tam czekają liczne przesmyki do pełnych przydatnego złom,,podśnieżnych'' lokacji, a także m.in. wieże radiowe, których aktywacja pozwoli dowiedzieć się nieco o świecie.
Rozgrywka roczy się tym samym dwuturowo. Przebywając w kościele, rozmawiamy i zarządzamy kompanami. Możemy podejrzeć ich statystyki,wyznaczyć zadania czy przyjąć od nich zlecenia na konkretne przedmioty z zewnątrz. Tu też odpoczywamy, gdy zbytnio spadnie nam pasek wytrzymałości. Gdy opuścimy mury światyni, towarzyszy nam Ako-Light, ktróry rozświetla okolicę, gdy jest ciemno, a po ulepszeniach pomaga szukać i wykopywać głębiej ukryte znajdźki czy nieść więcej.
Czasem trafimy na wędrującego po świecie Nomada, który za odpowiednią licze fantów gotów jest rozstać się z jakimś przydatnym sprzętem. Czasem naszego wsparcia będzie potrzebował przygodny ranny jegomość.
Może się zdarzyć, że gdy będziemy gdzieś daleko, do kościoła przekradnie się zbój, który a to coś ukradnie, a to kogoś porani,a to zostanie spacyfikowany, jeśli wcześniej zatrosczyliśmy się o fortyfikację kryjówki. Czas upływa przy tym nieustannie, męcząc bohaterów i czynąc głodnymi i spragnionymi, ale jednocześnie przybliża moment ratunku. Ten ostatni da się przyspieszyć, wykonując zadania i osiągając kolejne progi doświadczenia.
Podsumowując :
Cieszy
+aspekt strategiczny zarządzania drużyną
+zachęca do wielokrotnych przejść
+niezłe audiowizuum
Niepokoi
-błędy z zacinaniem się postaci
Spoko recenzja