• Zaloguj Zarejestruj

    Zdobywaj KD

    Odbieraj nagrody

    Społeczność

    Jak to działa

    Oceń artykuł "Dobre decyzje, które miały złe konsekwencje"

    (4.8/5) 35 ocen
    drenn3, 8 lipca 2019 21:50

    Dobre decyzje, które miały złe konsekwencje

    Pewnie wielu z Was grając w gry zawsze chciało być tym dobrym i nieskazitelnym bohaterem, który ratuje wszystkich z opresji i zawsze pozostawia po sobie ład. Niektóre gry jednak nie podchodziły do materii dobra i zła tylko w kategoriach czerni oraz bieli. Nieraz pojawiają się różne odcienie szarości i czasem należy się zastanowić czy pozornie dobry uczynek nie spowoduje czegoś złego.
    Oto kilka przykładów gdy gry karały gracza lub otaczający go świat za moralnie dobre decyzje.
    Uważajcie na spoilery :)

    ZABÓJCZA KOBIETA

    Podobny obrazZwiedzając Flotsam w drugiej części wiedźmina i trafiając do nabrzeżnej wioski możemy natknąć się na elfkę o imieniu Malena otoczoną przez strażników. Ci zarzucają jej szpiegostwo na rzecz Scoia'tael oraz zabójstwo dwoje ludzi. Opcji rozwiązania tego zadania jest kilka. Musimy odszukać dowody jej winy lub niewinności w jaskini nieopodal pełnej nekkerów. W jej głębi znajdziemy ciała dwójki mężczyzn przebite strzałami elfów, dzięki czemu dowiadujemy się, że zapewne jest ona zamieszana w zbrodnię. Możemy skłamać, że ludzie zostali zagryzieni przez nekkery lub powiedzieć prawdę. W tym drugim przypadku mamy możliwość pozwolenia elfce się wytłumaczyć, co wydaje się być rozsądnym i sprawiedliwym rozwiązaniem, bo przecież strzały może i elfie, lecz w okolicy od elfów aż się roi a każdy zasługuje na to by móc się bronić przed zarzutami. Niestety młoda elfka ani myśli niczego nam tłumaczyć, ponieważ wprowadza nas oraz strażników w pułapkę, przez co wraz ze strażnikami jesteśmy zmuszeni do walki z uzbrojoną grupą elfich buntowników. Jak widać nie zawsze warto jest dać innej osobie szansę na wytłumaczenie się, bo ktoś inny może stracić przez to życie.


    JAK PECH TO PECH

    Grając w Deus Ex Human Revolution w końcu otrzymamy zadanie dotarcia do komisariatu, a konkretnie jego kostnicy w celu przejęcia czipa terrorysty samobójcy. Oczywistym jest jednak, że nie zostaniemy wpuszczeni wgłąb komisariatu i możemy co najwyżej pozwiedzać sobie poczekalnię.

    Istnieje kilka sposobów by się tam jednak przedostać, jeden z nich to przekradnięcie się obok wszystkich oraz sforsowanie licznych zabezpieczeń dostępu. Drugi sposób jest dość brutalny, ponieważ polega na zabiciu pracowników próbujących nas powstrzymać. Ostatni i jednocześnie najprostszy oraz najrozsądniejszy  sposób to próba przekonania policjanta w lobby by pozwolił nam przejść dalej, wszystko legalnie oraz bez ludzkiej krzywdy. Policjant jest to nasz były znajomy ze służb specjalnych Wayne Haas, który został zdegradowany po jednej z naszych nieudanych akcji, a za swoją porażkę obwinia częściowo naszego bohatera.  To ta trzecia opcja, czyli przekonanie go powinna nas interesować jeśli chcemy być wzorowym i moralnym człowiekiem w tej grze. Gdy się nam uda to kolejna część jest banalnie prosta i możemy swobodnie poruszać się po całej komendzie. 

    Niestety nie dla każdego życie jest tak różowe i w późniejszej fazie gry podczas opuszczania naszego mieszkania natrafimy na wkurzonego byłego kompana, który okazuje się też być już byłym policjantem. A to dlatego, że przełożeni dowiedzieli się iż wpuścił nas do posterunku za co został wyrzucony z pracy, a to wszystko znowu przez nas.

    Oczywiście możemy rozwiązać ten problem proponując mu pracę w firmie gdzie jesteśmy szefem ochrony, jednak trzeba do tego odpowiednio poprowadzić rozmowę, ponieważ rozzłoszczony Wayne dość nerwowo reaguje na to co mówimy. Jeśli źle przeprowadzimy dialog, to ten będzie chciał nas zabić i wyciągnie pistolet co zmusi nas do jego zgładzenia. Możemy się nieźle rozczarować gdy najpierw człowiek przez nas traci pracę po czym musimy go zabić, a to wszystko przez jedną niewinną zdawać by się mogło prośbę, dzięki której chcieliśmy załatwić swe sprawy bez konfliktu z prawem.


    NIE WPUSZCZAJ TRUPÓW DO DOMU...

    W Fallout 3 możemy łatwo trafić do Wieży Tennpenny'ego, której mieszkańcy borykają się z problemem upierdliwych ghuli. Ci od czas udo czasu pojawiają się przy wejściu do zamkniętej wieży i chcą by ich wpuścić do środka, ponieważ szukają tylko miejsca do zamieszkania.
    Opcje rozwiązania zadania mamy trzy. Możemy po prostu posłuchać szefa ochrony wieży i zejść wgłąb ziemi by wybić ghule, możemy pomóc tym kilku rozumnym ghulom przejąć wieżę przy pomocy zdziczałych ghuli lub spróbować pogodzić obie strony i przekonać zarządcę wieży by wpuścił kilku nowych lokatorów do budynku. Zazwyczaj chcąc być "wzorem do naśladowania" zdecydujemy się na opcję numer trzy, a do tego wystarczy tylko przekonać co bardziej wpływowych mieszkańców wieży. 
    Dotrzyj do Bocznicy kolejowej Warrington , o której wspomniaÅ Gustavo (musisz siÄ zapytaÄ go o dokÅadnÄ lokalizacjÄ) - Tenpenny Tower - Tenpenny Tower | Questy poboczne - Fallout 3 - poradnik do gry

    Dobrze udało się, do wieży wprowadziły się ghule i gdy po raz kolejny tam zaglądasz widzisz jak ludzie oraz ghule żyją razem bez żadnych nieporozumień i wszystko wygląda jak z obrazka w książce dla dzieci, gdzie każdy jest zadowolony. Jednak gdy jeszcze potem tam zaglądamy to okazuje się, że ghule jednak zmieniły zdanie i wpuściły do wieży swoich zdziczałych krewnych, którzy atakują wszystko co żywe. Tym sposobem chcąc być kimś kto wszystkich chce uszczęśliwić i stara się być dobry dla każdego przyczyniamy się do wyrżnięcia wszystkich ludzkich mieszkańców wieży.

    Teraz możesz jedynie opuścić to miejsce lub w akcie zemsty wybić ghule, o które wcześniej przecież tak zabiegaliśmy. Cóż za ironia...

    DOBRY URZĘDNIK TO URZĘDNIK BEZ SERCA

    Papers please to prosta gra logiczna, w której jesteśmy jednym z wielu urzędników, którzy kontrolują przejście graniczne do fikcyjnego kraju o nazwie Arstotzka, które jest świeżo po wojnie ze swym sąsiadem. W Kraju panuje ustrój komunistyczny co w połączeniu z niedawną wojną daje mieszankę kontroli obywatela na każdym kroku. Naszym zadaniem jest kontrola ludzi chcących wjechać na teren państwa poprzez przegląd ich dokumentów oraz ewentualne przeszukania lub nawet analizę odcisków palców.
    Znalezione obrazy dla zapytania papers please

    Pojawia się tutaj też motyw różnych historii, którymi petenci mogą chcieć nas przekonać by ich wpuścić i to od nas zależy jak postąpimy. Nieraz usłyszymy ckliwą historyjkę w której jakiś mężczyzna chce odwiedzić siostrę, której nie widział kilka lat. Ale jest problem, ponieważ wczoraj upłynął termin ważności paszportu. Zwyczajny człowiek by się zapewne nie przejął i przepuścił jegomościa. Jeśli właśnie tak zrobimy to po pewnym czasie możemy zostać ukarani finansowo. Takich historii usłyszymy tutaj mnóstwo i z czasem po prostu przestaną one wywoływać w nas jakiekolwiek emocje. No bo po co mam ryzykować karę dla kolejnej osoby? Jakby moja rodzina nie miała dość problemów. Ciągłe wykonywanie tych samych czynności wyrabia w nas wręcz kompletne uczucie znieczulenia na problemy innych i każe skupiać się wyłącznie na sobie, ponieważ za współczucie oraz pomoc innym czeka nas jedynie kara.

    KILKUSETLETNIA TRADYCJA CZY CWANIACTWO?

    Stając do roli szarego strażnika w Dragon Age: Origins w pewnym momencie trafiamy do podziemnego królestwa dumnych krasnoludów chcąc zażądać ich pomocy w walce z mrocznym pomiotem, który zagraża wszystkim ludom na powierzchni. Pech jednak chce, że ci odmawiają póki nie pomożemy im rozsądzić spór o miano króla. A spór ten toczy się pomiędzy Bhelenem oraz Harrowmontem. Ten pierwszy to cwaniak, który nie odmówi skorzystania z podstępu i oszustw by dobrnąć do celu, zaś ten drugi to miły tradycjonalista, który chce przywrócić krasnoludom ich dawną chwałę. I tutaj wybór powinien być oczywisty nieprawdaż? Tak więc będąc tym dobrym doprowadzamy do przejęcia władzy przez Harrowmonta przy okazji zabijając jego konkurenta, który nie chcąc pogodzić się z porażką atakuje nas wraz se swymi ludźmi.
    Pozostawiamy królestwo podziemne zdaje się w dobrych rękach oraz z obietnicą pomocy. Wszystko jest świetnie do czasu ukończenia gry i napisów końcowych z których dowiadujemy się, że Harrowmont swoim rządami doprowadził do jeszcze większego poróżnienia bezkastowców z resztą miasta, co w końcu prowadzi do konfliktów wewnątrz murów. Nie pozwala na powrót do miasta tym którzy chociaż na chwilę opuszczą podziemia zaś na końcu wchodzi w konflikt z ludźmi przez co niemal całkowicie zamiera jakikolwiek handel i jedynym źródłem towarów z powierzchni staje się przemyt. Tym sposobem zbyt mocno konserwatywne krasnoludy odizolowały się od świata powoli czekając aż wykończą ich nacierające wciąż hordy pomiotów, które po naszym zwycięstwie powróciły do podziemi.

    Dla odmiany wybierając bezdusznego Bhelena kraina długobrodych rozkwita, wzrasta handel, wojsko rośnie w siłę i królestwo krasnoludów powoli lecz stanowczo rozwija się w każdym możliwym kierunku.

    Oceń artykuł Dobre decyzje, które miały złe konsekwencje

    (4.8/5) 35 ocen

    Komentarze

    Bardzo ciekawy artykuł! :)

    15 lipca 2019 18:27
    0

    Ciekawe

    21 lipca 2019 00:23
    0

    dokładnie tak

    15 lipca 2019 10:59
    0

    Bardzo fajne

    17 lipca 2019 11:07
    0

    rób więcej tego typu artykułów😄

    19 lipca 2019 16:55
    0

    Zgadzam sié z artukułem dobrze napisany

    13 lipca 2019 17:24
    0

    zgadzam sie

    9 lipca 2019 00:20
    0

    W końcu jakiś oryginalny artykuł!

    9 lipca 2019 09:19
    0

    szczere i prawdziwe

    8 lipca 2019 22:11
    1

    BARDZO naprawde napisany artykuł gramatycznie i ortograficznie lecz brakuje mi tu trochę akcji bo zniechęca mnie do czytania ale tak to ok:)

    9 lipca 2019 08:44
    0