• Zaloguj Zarejestruj

    Zbieraj

    Nagrody

    Społeczność

    Jak to działa

    Interested in getting rewards for free?
    $5 for every new user with code: EARNWEB5
    Register in browser or download mobile app to redeem your bonus:
    Register Download
    Earnweb QR

    Oceń artykuł "Destiny 2 - recenzja"

    (4/5) 36 ocen
    Maharadza, 1 lutego 2022 23:39

    Destiny 2 - recenzja

    Na początku zaznaczę, że w pierwsze Destiny grałem tylko zaraz po premierze - nie miałem do czynienia ze zmianami, które w grze zaszły przy okazji wychodzących później dodatków, więc moje porównania do pierwowzoru nie będą odnosiły się do późniejszej formy tegoż. Aczkolwiek starałem się też wsłuchiwać w głosy społeczności grających w Destiny 2, aby zwrócić uwagę na to o czym się mówi, jak zmieniają się nastroje i dlaczego, a potem skupić się na analizie tych elementów, które wpływały na zadowolenie, lub jego brak, wśród grających.

    A zatem… Destiny 2. 
    Z wierzchu Destiny jest pierwszoosobową strzelanką. Motorycznie nieco zbliżoną do Halo stworzonego przed laty przez tych samych twórców - studio Bungie. Postacie są skoczne, nie tracą celności strzelając w ruchu i mają różne dodatkowe umiejętności. Mamy tu trzy główne klasy postaci - łowcę, tytana i czarownika, a każda z nich ma inne typy granatów, efekty specjalne piąchopiryny oraz trzy odnogi lub podklasy z innymi typami obrażeń i ładowanymi specjalami - zaczynając od fikania z kijem od wroga do wroga, przez stawianie ścian, a na rażeniu adwersarzy piorunami niczym lewitujący imperator Palpatine kończąc. Niemniej jeśli przyjrzymy się modelowi strzelania to zauważymy, że pod cienką warstewką Halo-strzelanki kryje się militarna strzelanka, bo praktycznie każda spluwa - poza niektórymi egzotycznymi typami oręża - strzela w mało futurystyczny sposób, czyli kulami, które prawie natychmiast dolatują do celu. Innymi słowy gracz strzela głównie hitscanem. Co ciekawe większość komputerowych przeciwników strzela tak zwanymi projectile’ami, czyli wolniej lecącymi pociskami, więc o ile gracz szpikuje niemilców insta-kulami jak więc o ile gracz szpikuje niemilców insta-kulami jak komandos z Call of Duty o tyle wrogowie szyją motorycznie upośledzoną amunicją, której można zejść z drogi. Tworzy to ciekawą mieszankę precyzyjnego strzelania połączonego z ruchem, bo ten pozwala unikać ostrzału potworków. Ale jeśli zajrzymy jeszcze głębiej to okaże się, iż cała rzecz zbudowana jest na szkielecie typowym dla hack’n’slashy albo instancjowanych MMO. Niby mamy tu fabułę, dialogi, opowieść oraz przerywniki filmowe, ale kampanię przechodzi się relatywnie szybko, a całość stoi endgamem, w którym grindujemy budując naszą postać, zbierając coraz lepsze ciuszki oraz spluwy i wykonując coraz trudniejsze zadania.

     

    Jak zdobyć Bastion Zbawienia w Destiny 2 Beyond the Light ▷ ➡️ Creative  Stop ▷ ➡️

     

    Obydwie części Destiny, podobnie jak wiele innych MMO oraz hack’n’slashów, zaprojektowane zostały jako taka psychiczna heroina wymyślona przez psychologów behawioralnych. Na widoku zawsze jest jakaś wisząca na kiju marchewka, a kiedy się do niej zbliżymy w oddali majaczy już kolejna czekając, aż ją wciągniemy. Ekhm, to znaczy podążymy za nią. Każde działanie daje nam losowe nagrody - czasem warte uwagi, a innym razem bezwartościowe. Burrhus Frederic Skinner, psycholog behawioralny, przeprowadzał kiedyś takie badania z gołębiem dziobiącym przycisk podający mu ziarno. Gołąb dziobał najwięcej i najczęściej jeśli pod wpływem dziobnięć ziarno nie wypadało za każdym razem albo w określonych interwałach, ale jeśli pasza sypała się losowo - czasem tak, czasem nie. I na tej zasadzie działają wszystkie lootboxy oraz engramy będące w Destiny niezidentyfikowanym wyposażeniem, które ujawnia swoją naturę i wartość po odkodowaniu przez typa w Mieście. To jest czysty hazard i to naprawdę działa na mózg. A twórcy Destiny chcą, aby gracze grali jak najdłużej, bo na tym opiera się model biznesowy gry. Jasne, nie ma tu abonamentu, ale pierwsze Destiny dostawało regularne, płatne dodatki - tak samo będzie na pewno z drugą częścią. Więc tak naprawdę jest to gra abonamentowa, ale abonament jest schowany w cenie DLC. I tak samo jak z abonamentem - gracz, który się znudzi kolejnego dodatku po prostu nie kupi. I nie mówię nawet, że jest to złe, bo jeśli ktoś dobrze się bawi tym niekończącym się grindem to proszę bardzo - niech farmi spluwy i pancerzyki do woli. Ale niestety Destiny 2 ma pewien problem i to dość poważny, ale zanim do tego przejdę wspomnę o tym co robi lepiej. Nowa odsłona lepiej ogarnia kwestie kampanii. Można ją przechodzić samemu, można ze znajomymi w co-opie - jak wszystko tutaj. Pierwotna kampania jedynki była dość surowa, z minimum fabuły, płaskimi postaciami i całym tłem fabularnym ukrytym dość głęboko w jakichś kartach, które czytało się na stronie internetowej. Dwójka ma przyzwoite przerywniki, wyraźnie zarysowaną opowieść, postacie, które potrafią rzucić jakimś żartem. Ale sama fabuła jest skrajnie sztampowa - ot, złylord ze złyrasy próbuje rozdupczyć dobromiasto, pokonać nieskończenie wskrzeszających się dobrostrażników (w tym protagonistę) i przejąć moc zwaną Światłem istoty zwanej Wędrowcem - znanej też jako “ta wielka piłka na niebie, której służą zombie-wojownicy”.

     

    Dzieje się w Bungie. Destiny to hit większy, niż zwyczajny - Gramageddon

     

    Mniej określona Ciemność przez duże “CIE” z pierwszego Destiny wydawała mi się ciekawsza przez swoją enigmatyczność. Ale dość o fabule, bo to jest gra na dziesiątki albo setki godzin, a kampanię mamy za sobą po kilkunastu godzinach. Potem czeka na nas grind. Pierwsze co rzuca się w oczy to fakt, że naprawiono początkowy problem pierwowzoru - tutaj mamy o wiele więcej aktywności. Patrole i wydarzenia publiczne są lepiej oznaczone, otwartych mapek do pałętania się jest więcej, dorzucono małe przygody, większe misje, mini podziemia i stada dodatkowych wyzwań. Nabijając poziom mocy postaci odblokowujemy bardziej endgame’owe zadania takie jak trzyosobowe nocne szturmy, wyzwania dziewiątki oraz sześcioosobowe raidy i te tutaj też są zrobione podobnie jak w podstawce, bo o ile do niskopoziomowych szturmów gra znajdzie nam automatycznie towarzyszy o tyle do tych trudniejszych misji będziemy musieli sami dobrać znajomych - tu matchmaking nie jest obecny. To kolejna sztuczka Destiny 1 oraz 2 - gra oczekuje od gracza zaangażowania. Chcesz grać w te trudne misje? Musisz znaleźć sobie do tego znajomych. Może założyć klan. Umawiać się z klanem, planować wypady na rajdy. A jak się, drogi graczu, zaangażujesz to będziesz dłużej grał i kupisz DLC. Niby wprowadzono tu tzw. granie z przewodnikiem łączące klanowiczów, którym brakuje trzeciego do nocnego szturmu albo szóstego do rajdu, ale póki co jest to w becie - aby wyszukiwać w tym graczy trzeba mieć specjalne bileciki, które gra podrzuca wybranym jedynie w ograniczonych ilościach i czeka się kilkanaście minut na znalezienie kogoś do grania. Pewno z czasem to ułatwią, ale póki co pewniejszą opcją jest własny klan i znajomi. Jeśli nie chcesz się angażować w grę na tyle, aby szukać sobie ludzi do grania to część endgame’owych zajęć jest dla Ciebie trudno dostępna. Z tym, że tak naprawdę te endgame’owe zajęcia mogą nie być dla Ciebie zbyt pociągające, bo… Destiny 2 próbuje być bardziej przyjazne od jedynki. Poza wyraźniejszą, lepiej prowadzoną kampanią wprowadzone zostały o wiele poważniejsze zmiany, bo ktoś chyba uznał jedynkę za zbyt hardkorową.

     

    Destiny 2 Download Size Reduced To 55GB On PC

     

    Po 30 godzinach grania w pierwowzór miałem może jeden fioletowy, czyli legendarny przedmiot. Po podobnym czasie katowania dwójki jestem legendarnymi przedmiotami obwieszony jak choinka. Częstotliwość wypadania fioletowych engramów jest zwielokrotniona - prawdopodobnie po to, aby mniej zaangażowany gracz mógł nieco liznąć późniejszych faz rozgrywki. I te legendarne sprzęty można znaleźć wszędzie - sypią się dosłownie z każdej aktywności, bo nawet najprostsze patrole dają żetony ładujące pasek reputacji jakiejś postaci i kiedy ta wpadnie w stosowny zachwyt wobec naszej osoby wypluwa ze swych trzewi legendarny engram prosto na nasze ręce. I stąd bierze się ten dziwaczny rozkrok, w którym stoi Destiny 2. Z jednej strony nadal jest to tytuł, który wymaga od gracza zaangażowania - godzin grindu, szukania ludzi do ogrywania najtrudniejszych misji, powtarzania aktywności i drużynowego radzenia sobie z wysokim poziomem trudności endgame’owych zadań, na końcu których czekają na nas bossowie wciągający bez śladu tony amunicji jak gąbka o boskim poziomie higroskopijności. To coś od czego i tak może odbić się każual. Z drugiej strony, dla hardkorowego gracza, grind jest tu zbyt prosty, gra sypie łupami niczym opętany demonem altruizmu sułtan na drodze do rychłego bankructwa i chociaż mamy tu o wiele więcej różnorodnych aktywności to marchewka na kiju staje się szybko bardzo mała. O ile pierwotna wersja pierwszego Destiny pozostawiała niedosyt na każdym polu tak sequel przekarmia gracza legendarnymi łupami pozbawiając apetytu. Nakłada się też na to fakt, że pancerze i spluwy nie mają teraz losowych, odblokowywanych ulepszeń, więc nie ma już polowania na lepszą wersję ulubionego karabinu, a zużywając mniej lubiane sprzęty można swojego, plującego ogniem, pupila wzmacniać bez końca. To kolejna marchewka, która szybko przestaje istnieć. Komponent rywalizacyjny wygląda bardzo podobnie jak w jedynce - to nadal wydzielone z gry mecze o dość klasycznych trybach - od deathmatchu do przejmowania kontroli nad punktami na mapie. Motoryka i strzelanie plasuje to gdzieś pomiędzy Halo a Call of Duty i chociaż gra się w to przyjemnie to brakuje tu raczej głębi. Niemniej sprawdza się jako odskocznia od jednego typu grindu i okazja do pogrindowania w inny sposób - bo tu oczywiście też są dropiące łupy wyzwania oraz cele. Irytuje fakt, że matchmaking nie pozwala wybrać trybu gry, więc jeśli nie lubimy jakiegoś to i tak od czasu do czasu trafimy na mecz, w którym będziemy musieli się z nim męczyć.

    I oto całe Destiny 2. Gra, która przyleciała z kosmosu, wylądowała jak narciarz na szeroko rozstawionych nogach i w tym rozkroku już pozostała. Ale to też tytuł nastawiony na podtrzymanie uwagi graczy, więc z pewnością Bungie będzie go zmieniało i rozwijało. Zdaję sobie sprawę, że moje narzekanie na niedostateczny grind może brzmieć dziwnie, ale o ile sam za grindem nie przepadam o tyle rozumiem, iż jest to integralna część tego tytułu. Tymczasem tutaj tak naprawdę nie zmieniono struktury rozgrywki - Destiny 2 dość dokładnie kopiuje model Destiny 1. Tutaj - w celu dotarcia do możliwie jak najszerszego grona odbiorców - przemodelowano nie tyle systemy sterujące rozgrywką co ich równowagę - algorytmy i prawdopodobieństwa. Wycięto skąpe dropy sprzętu, bo niedzielni gracze ich nie lubili i efekt jest taki, że to nadal nie jest gra dla niedzielnych graczy, ale teraz nie jest też dla hardkorowej części społeczności.

    Oceń artykuł Destiny 2 - recenzja

    (4/5) 36 ocen

    Komentarze

    spoko artykuł

    7 lutego 2022 22:25
    0

    Jest ok i w porzo.

    2 lutego 2022 14:19
    0

    DDDXObydwie części Destiny, podobnie jak wiele innych MMO oraz hack’n’slashów, zaprojektowane zostały jako taka psychiczna heroina wymyślona przez psychologów behawioralnych. Na widoku zawsze jest jakaś wisząca na kiju marchewka, a kiedy się do niej zbliżymy w oddali majaczy już kolejna czekając, aż ją wciągniemy. Ekhm, to znaczy podążymy za nią. Każde działanie daje nam losowe nagrody - czasem warte uwagi, a innym razem bezwartościowe. Burrhus Frederic Skinner, psycholog behawioralny, przeprowadzał kiedyś takie badania z gołębiem dziobiącym przycisk podający mu ziarno. Gołąb dziobał najwięcej i najczęściej jeśli pod wpływem dziobnięć ziarno nie wypadało za każdym razem albo w określonych interwałach, ale jeśli pasza sypała się losowo - czasem tak, czasem nie. I na tej zasadzie działają wszystkie lootboxy oraz engramy będące w Destiny niezidentyfikowanym wyposażeniem, które ujawnia swoją naturę i wartość po odkodowaniu przez typa w Mieście. To jest czysty hazard i to naprawdę działa na mózg. A twórcy Destiny chcą, aby gracze grali jak najdłużej, bo na tym opiera się model biznesowy gry. Jasne, nie ma tu abonamentu, ale pierwsze Destiny dostawało regularne, płatne dodatki - tak samo będzie na pewno z drugą częścią. Więc tak naprawdę jest to gra abonamentowa, ale abonament jest schowany w cenie DLC. I tak samo jak z abonamentem - gracz, który się znudzi kolejnego dodatku po prostu nie kupi. I nie mówię nawet, że jest to złe, bo jeśli ktoś dobrze się bawi tym niekończącym się grindem to proszę bardzo - niech farmi spluwy i pancerzyki do woli. Ale niestety Destiny 2 ma pewien problem i to dość poważny, ale zanim do tego przejdę wspomnę o tym co robi lepiej. Nowa odsłona lepiej ogarnia kwestie kampanii. Można ją przechodzić samemu, można ze znajomymi w co-opie - jak wszystko tutaj. Pierwotna kampania jedynki była dość surowa, z minimum fabuły, płaskimi postaciami i całym tłem fabularnym ukrytym dość głęboko w jakichś kartach, które czytało się na stronie internetowej. D

    12 lutego 2022 09:37
    0

    No jest ok ale brakuje grafiki

    2 lutego 2022 08:04
    0

    za długi opis

    3 lutego 2022 11:41
    0

    fajny artykuł

    7 lutego 2022 13:23
    0

    spoko artykuł

    2 lutego 2022 12:29
    0

    pozytywna fala namine spływa ponieważ lubie artykuly

    12 lutego 2022 20:52
    0

    spoko artykuł

    4 lutego 2022 18:30
    0

    Dziękuję za ten artykuł!

    11 lutego 2022 16:04
    0