Nie zastanawiało was nigdy w jaki sposób tworzone jest udźwiękowienie w grach? Jakim cudem jeden odgłos może przenikać przez skórę z dreszczem? Tutaj dowiecie się co nieco o tym, co zaszło za kulisami warstwy dźwiękowej w Death Stranding.
Death Stranding
Analiza warstwy dźwiękowej
Death Stranding, najnowsza gra spod deweloperskich skrzydeł Hideo Kojimy, zaprezentowana po raz pierwszy w lecie 2016ego na targach E3, została wydana na Playstation 4 przez Sony Interactive Entertainment 8 listopada 2019. Natomiast 14 lipca 2020 została wydana wersja na komputery z systemem Microsoft Windows.
Twórca serii Metal Gear Solid od zawsze otwarcie mówił o swoim wielkim zainteresowaniu filmami i regularnie wylewał swoją miłość dla wykonawców takich jak Chvrches, Silent Poets czy Apocalyptica w mediach. Deweloper jest też znany z implementowania ulubionych kawałków do swoich grach.
Można śmiało powiedzieć, że soundtrack Death Stranding to zatem nic innego jak playlista ulubionych wykonawców i ich utworów Hideo Kojimy. Mimo, że cała historia w grze kończy się potężnym kawałkiem poprzednio wspomnianego zespołu synth-popowego Chvrches, główne wątki komplementowane są ambientowymi utworami zespołu Low Roar, który Kojima poznał przypadkiem będąc na zakupach na Islandii. Usłyszał ich piosenkę grającą w radiu i w mig zdecydował się kupić album. W trakcie głównych misji kawałek Low Roar zwykle zaczyna być odtwarzany, kiedy gracz zaczyna zbliżać się do celu podróży. Czasem w takich momentach kamera oddala się, więc główny bohater wydaje się malutki w porównaniu do całego otaczającego go krajobrazu. Hideo Kojima wspomniał w wywiadzie, że upewnił się, aby finisz Death Stranding nie był zbyt mroczny, chciał aby akompaniująca muzyka wzmacniała poczucie optymizmu i nadziei, ale wciąż wyciskała łzy.
W drugiej połowie 2017 jednym z pierwszych miejsc jakie odwiedził Joel Corelitz, kompozytor i projektant dźwięku, gdy wysiadł z samolotu w Chicago było pobliskie Home Depot. Nie poszedł tam po drewno czy narzędzia potrzebne do nowego projektu remontowego, lecz po instrumenty. Cokolwiek, co mogło robić hałas: uchwyt do wałka malarskiego, młot dwuręczny i właściwie wszystko, co było zrobione z metalu. Przygotowywał się na trzydniową sesję nagrywania dla Death Stranding.
Forssell, szwedzki kompozytor, ustalił z Kojimą ogólne uczucie jakie ma wzbudzać ścieżka dźwiękowa z głównym zamierzeniem, że ma ona być inna niż cokolwiek kiedykolwiek. Hideo pewnego razu wręczył kompozytorowi soundtrack z filmu “It Follows”. Chciał by było mrocznie, wręcz brutalnie realistycznie. Wtedy Forssell wypracował swoje własne podejście do tego konceptu.
Kojima chciał czegoś więcej niż odgłosów łańcuchów uderzających o podłogę i ściany porozrzucane wzdłuż ścieżki dźwiękowej. Chciał unikalnych dźwięków, które brzmiały znajomo i prawdziwie, co zaprowadziło kompozytorów na wycieczkę do wyżej wspomnianego Home Depot i trzydniową sesję w studiu nagraniowym. Mimo, że Forssell i Corelitz mieli gotowy pomysł na to, co zrobić, to sesja nagraniowa wymagała od nich masy eksperymentów; sprawdzaniu jaki obiekt w połączeniu z jakim tworzy jaki dźwięk, itp. Ciężko jest ułożyć złożony plan na eksperyment, więc kompozytorzy byli zmuszeni wpaść na pomysł, czego użyć do tworzenia hałasu zanim weszli do studio. Corelitz miał ich kilka, jednak była jedna rzecz, którą wiedział, że będą potrzebować w stu procentach: fortepian, z którym mogą zrobić, co tylko chcą. Z fortepianu pionowego stworzyli fortepian preparowany, wkładając między struny gwoździe i karty do gry, na pedały stawiając cegły, amortyzatory owijając taśmą.
Ta trzydniowa sesja zainspirowała Forssella do stworzenia większej ilości dźwięków, wykorzystując niecodzienne przedmioty i zmodyfikowane instrumenty. Wrócił do Tokyo i zmodyfikował swoją gitarę, używając styropianu i kartonowego pudła, by wytworzyć gamę kolejnych odgłosów.
Prawie rok później Kojima Productions odezwało się do Corelitza ponownie, tym razem prosząc o pomoc w komponowaniu muzyki do gry, używając wcześniej wykreowanych dźwięków. Forssell już wtedy miał gotowe kilka godzin muzyki do Death Stranding, lecz potrzebne było więcej, aby gracz nie słyszał tego samego zbyt często.
Głównym celem sesji nagraniowej było utworzenie akustycznych dźwięków, które brzmiały jak nie z tego świata i mogły być położone wzdłuż ścieżki dźwiękowej. Odgłos baryłek z olejem będących uderzonymi pałkami, grabi przeciąganych przez struny fortepianu, a nawet potrząsanego wózka pełnego metalowych drutów - to wszystko znalazło swoje miejsce na ścieżce dźwiękowej gry. Forssell nie pracował wcześniej nad muzyką do gier horror, ale chciał naśladować dźwięki z “It Follows”. Chciał, aby brzmienie było niemuzyczne, ale i muzyczne naraz.
Jeden z pomysłów na sound design w grze był zainspirowany oznakowaniem akustycznym, na drodze, mający na celu ostrzeżenie prowadzącego pojazd, że zjeżdża za bardzo na pobocze. Ludvig usłyszał ten dźwięk, gdy jechał Uberem. Różne odległości pomiędzy poziomymi paskami stworzyły swego rodzaju melodię, czego Forssell użył jako inspiracji. Wokale Tytanów w Death Stranding są połączeniem różnych obiektów będących ciągniętych po nierównym podłożu i zniekształconego syntezatora.
Kolejnym konkretnym odgłosem z jakiego dumny jest Ludvig jest dźwięk, który słyszymy, podłączając BB pod. Jest to po prostu odgłos włączającego się starego routera internetowego.
Zespół wybrał się do Salton Sea w San Diego, kurort nad sztucznym jeziorem, który został opuszczony przez to, że jezioro stawało się z czasem coraz bardziej słone. Cała plaża składała się głównie z kości ryb, które nie dały rady tam przetrwać. To właśnie tam nagrano odgłosy kroków Sama, głównej postaci. Za to martwe, zeschnięte ryby z brzegu zostały użyte do nagrania przeróżnych mlasków w trakcie jedzenia kryptobitów.
Ciekawym przypadkiem jest też trzaskający głos BT. Zespół w celu uzyskania inspiracji co do wiatru czy odgłosów rzeki wybrał się na Islandię. Na nowo-uformowanym polu lawowym Forssell chwycił dwie skały lawowe i potarł nimi o siebie, a one wydały z siebie dźwięki podobne do krzyku. Te właśnie dźwięki zostały wykorzystane do utworzenia wokali BT, czyli bazowych przeciwników w grze.
Jednym z najbardziej lubianych utworów w grze jest BB’s Theme. Kojima chciał by coś na rodzaj kołysanki było przydatne w trakcie gry, chciał też by Sam był w stanie to nucić lub gwizdać. Wtedy Ludvig wiedział, że musi to być prosta i łatwa do zapamiętania melodia. Aby Mads Mikkelsen zapamiętał tę melodię, Ludvig odtwarzał ją ze swojego iPada na każdej przerwie, więc pod koniec cały zespół nie mógł pozbyć się utworu z głowy.
W Mountain Knot City znajduje się ciekawy mały dźwiękowy easter egg. Są tam kwadratowe domki, a z jednego z nich słychać jak ktoś gra ciężki metal na gitarze elektrycznej. Hideo chciał, aby w tych domostwach było słychać życie, czy to odgłosy kroków, czy grający za ścianą telewizor.
Po wydaniu gry, audio i muzyka były bardzo pozytywnie wychwalane przez publiczność, a nawet uzyskało kilka nagród, w tym najważniejsza - nagrodę Najlepszej ścieżki dźwiękowej na Game Awards 2019.
Artykuł był moją pracą zaliczeniową na studia i nie ma go nigdzie indziej.
Dziękuję za uwagę :)
ale się rospisałeś,szanuję pracę
fajny artykul jesy fajny
Nawet fajne.
fajny artykuł widać wlożoną prace
OK fajne nawet
luk na to nie znam
git gierka
fajny artykuł
napradę fajnie sie czytało pozdro
okej jest artykuł czekam na więcej