Hi-Rez, los desarrolladores de Smite y Paladins, no lo tienen fácil. Compiten de frente con los monstruos de Blizzard; con sus dedos metidos en las mismas tartas con sabor a héroe, las comparaciones son inevitables y raramente favorables. Según las metáforas extendidas cuestionables que se escuchen, se podría argumentar que pasan el tiempo mirando dónde están los dedos de sus competidores y luego siguen su ejemplo.
También se puede escuchar que sus juegos pueden ser desiguales o mal manejados. Algo de eso suena cierto, aunque mucho es una hipérbole. Hi-Rez ha dado algunos pasos en falso, pero eso es en parte porque dan muchos pasos en general.
Están detrás de la Agenda Global, las tribus recientemente fallecidas: Ascender, y los cancelados Clash Royale-inspirados Smite Rivals. Cuatro juegos están todavía en vivo y en directo: están Paladins, un equipo FPS donde los magos manejan armas modernas y crean sus estilos de juego a través de cartas; está el Smite, un MOBA en tercera persona que lucha contra los dioses y que está ligado a su CCG, Hand Of The Gods: Smite Tactics; y Realm Royale, un juego de battle royale al que se accede por primera vez con clases, un sistema inteligente de Forge para mejorar el botín que minimiza las calmas endémicas del género, y transformaciones de pollo a muerte que adoro. Mucho.
Dos cosas deberían ser obvias, en este punto. Esos juegos son similares a otros, pero tienen muchas ideas propias. Buenas.
Entonces, ¿por qué la gente odia a Hi-Rez?
Primero vamos a cubrir los pasos en falso. El mes pasado, el director general Erex Goren le dijo a un streamer de Realm Royale que "jugara el modo como se supone que debe hacerlo, con un equipo y dejara de llorar". A principios de este año, un anuncio de Paladins le robó algo de arte a Overwatch - un error digna de un gesto de dolor, frente a las numerosas acusaciones que llaman a Paladins por robar a Overwatch.
Luego está Cards Unbound. Cards Unbound era un sistema para PALADINS, que se eliminaba después de que los jugadores y los desarrolladores se rebelaran contra él. Requería que los jugadores subieran el nivel de sus cartas encontrando duplicados en las cajas de botín, proporcionando poder incremental (o peor aún, la posibilidad de ganar poder incremental) con cada microcompra. Para que te hagas una idea de lo poco genial que era la idea, tanto el sistema como la respuesta a la misma era similar a Star Wars Battlefront 2 de EA.
Desde el exterior, sería fácil ver el sistema de Cards Unbound como un sistema de codicia. Cuando le pregunté al director de la marca Paladins, Alex Cantatore, sobre ello en la Expo Hi-Rez en Atlanta, me dijo que era sobre la supervivencia.
"Por esta época el año pasado, Paladins estaba en una situación financiera muy difícil. Teníamos muchos jugadores, pero ninguno de ellos gastaba dinero... estábamos perdiendo mucho dinero a mano alzada para mantener el juego vivo. Estaba llegando a un punto en el que la compañía necesitaba tomar una decisión. ¿Sigues invirtiendo en un producto que te hace perder dinero, o esos recursos podrían ser mejor colocados en otro lugar?"
El poder monetizador se convirtió en la respuesta. En cierto modo, era la correcta: "Por primera vez, al sacar Cards Unbound, el juego estaba por lo menos en el punto de equilibrio. No estaba volando las puertas ni nada, pero lo estábamos haciendo bien". En más de un sentido, no lo fue.
"Era un momento difícil para venir a trabajar todos los días. La gente no estaba contenta, porque todos los días llegas al trabajo y todos en Twitter y Facebook están como 'amigo, estás arruinando tu juego'. ¿No entiendes que no queremos esto?' Es como, lo entendemos, pero vamos a salir del negocio si no empezamos a ganar dinero. Es algo que no queríamos hacer, pero la compañía sintió que debíamos hacerlo".
El sistema actual de Paladín, en el que el dinero se hace con cosméticos ligados a eventos que desarrollan una historia continua, prueba que había mejores opciones sobre la mesa. La ventaja es doble: en primer lugar, Hi-Rez se ha alejado más que nunca del poder monetizador, y ha aprendido de la retroalimentación de la comunidad. En segundo lugar, por más que Reddit piense lo contrario, Hi-Rez tiene una comunidad apasionada y está dispuesta a seguirla.
No son sólo los Paladins. También hay una guerra de Reddit por el Realm Royale, donde los mensajes que se lamentan de los cambios no deseados y los mensajes que dicen a la gente que deje de quejarse pueden ganar fuerza. Mientras que el vitriolo en algunos de esos posts es aborrecible, puedo ver por qué hay un retroceso. Algunas actualizaciones han despojado temporalmente a Realm Royale de sus mejores ideas - pero todo esto está enredado con las retorcidas zarzas del acceso temprano. Me gusta el enfoque experimental del desarrollador, pero también encuentro sus experimentos un poco tontos.
Le pregunté al director de la marca Realm, Rory Newbrough, sobre la dificultad de transmitir su filosofía de diseño, teniendo en cuenta cómo diferentes devs tratan el acceso temprano. "Había un desajuste entre lo que el juego intentaba hacer y lo que la gente esperaba de él. Debido a que estábamos iterando duro en los aspectos de diseño del juego en lugar de tratar de actualizarlo y poner el contenido a la vista, había cierta tensión." Esos aspectos del diseño del juego están firmemente fijados ahora, junto con la progresión del Reino de alfa a beta.
Que es exactamente como debería funcionar el acceso temprano: probando muchas cosas para que te establezcas en lo mejor. Cuando Newbrough mencionó que estaban siendo más cuidadosos con las betas de la consola y que sólo proporcionaban acceso con llave a las primeras etapas, le pregunté si se arrepentía de no haber hecho lo mismo con el PC.
"Creo que habría sido la mejor jugada. Es difícil de decir, porque tenemos un gran compromiso, ¿verdad? No hicimos ninguna promoción de influencias, no hicimos ninguna promoción de socios, todo fue puramente orgánico. Las personas influyentes que jugaron el juego querían jugarlo, lo descubrieron por sí mismos, y se lo dijeron a sus amigos y realmente lo disfrutaron. Así que tuvimos un gran éxito, el nombre de Realm Royale estaba ahí, hay mucho valor inherente. Pero si fuéramos a volver, es difícil de decir, en retrospectiva es 20-20, pero considerando el acceso clave para el alfa habría estado sobre la mesa".
Mientras que Realm ha luchado para que la gente entienda el acceso temprano, Paladins ha luchado para que la gente entienda el diseño de juegos iterativos. Es cierto que muchos personajes de Paladins tienen habilidades similares a las de Overwatch, pero también es cierto que ambos juegos están en deuda con TF2. Es un punto en el que Cantatore estaba comprensiblemente dispuesto a insistir: "Creo que todos le debemos mucho al Team Fortress 2, que definió gran parte del género en primer lugar. Todo comenzó para los paladines cuando dijimos: "Sí, hagamos la Global Agenda 2". Podemos hacerlo como el Team Fortress 2, ¡será divertido!"
Pensé que necesitaría pasar más tiempo diseccionando la historia de los paladines y hasta qué punto el juego difiere de Overwatch, pero entonces encontré este post de Reddit de Todd Harris, el director de operaciones de Hi-Rez. Es una tranquila y respaldada por pruebas de las acusaciones de clones, con una sección que destaca las habilidades de Overwatch que son similares a las de Global Agenda.
También habla de un punto más amplio, que es que los desarrolladores que aprenden de las ideas de los demás y las despliegan, dan como resultado mejores juegos para todos. Es un punto que se aplica a cualquier medio creativo, así como a las "ideas" en general. También es un punto que puede ahogarse en los turbulentos mares de los fandoms rivales.
Hi-Rez están viviendo a la sombra de Blizzard en la medida en que Blizzard es más grande. Pero el tamaño no lo es todo.
El tamaño no le importó a la gente de ese panel de Paladines, ni al del día siguiente, donde jugadores y desarrolladores colaboraron para recrear la tradición de un personaje. No le importó a las caras alegres que veían los eventos deportivos, golpeando sus tubos inflables con gusto. Ni siquiera me importó particularmente, cuando después de ver varias horas de la semifinal de los PALADINS, decidí ir a jugar un poco más yo mismo.
Me lo pasé bien, aunque sí, me divertí más jugando a Overwatch. Pero ese es el remate equivocado.
Hi-Rez aprende de sus propios errores y éxitos, así como de los de los demás. Sus juegos aplican ideas originales a fórmulas probadas, y son mucho mejores por ello. Eso es algo que los cínicos no deberían perder de vista.