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SPLINTER CELL CONVICTION (DENIABLE OPS)

SPLINTER CELL CONVICTION (DENIABLE OPS)

Muy buenas! Esto es un análisis de las operaciones secretas (o deniable ops) del videojuego Splinter Cell Conviction, que me tuvo enganchadísimo por bastante rato. Hago este análisis porque a la hora de hablar de este juego, se le da más peso a la campaña, obviamente, y eso está bien, pero este modo me divirtió tanto y creo que tiene muchas cosas a destacar, que sentí la necesidad de hablar de él.

¿Qué son las Deniable Ops?

Se puede decir que es una especie de modo de juego alternativo al Modo historia, rejugable y muy divertido, donde protagonizamos a dos Splinter Cell, Archer, del Third Echeleon (Americano) y Kestrel, del Ворон/Vorón (Ruso). En donde, podremos elegir entre 3 modos de juego; Hunter, Last Stand, e Infiltration, en 5 mapas diferentes.

Empecemos hablando de los 3 modos de juegos disponibles y luego haré un análisis de los mapas
  • Hunter (Caza)

Descripción

Empezamos la misión en el inicio del mapa, nuestro objetivo es matar a los 10 enemigos que están esparcidos por el lugar y sobrevivir para pasar a la siguiente sección. Hay que mencionar que cada mapa tiene 5 secciones en total, por lo que no se completan en 10 minutos.

 

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Al encontrar un cuerpo, o disparar una luz demasiado cerca, los enemigos entraran en un estado de alerta constante, y empezarán a buscarnos, si nos detectan, tenemos unos segundos para eliminar al enemigo que nos vió, si dispara, darán la alarma y otros 10 enemigos más vendrán. Si hacemos caer algún objeto pesado o provocamos una explosión también, por lo que es importante guardar estos recursos si nos descubren y ya no tenemos opción.

 

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Al pasar una sección, dispondremos de un equipo para recargar munición y gagdets, también podremos cambiar nuestro equipo o mejorarlo.

Opinión

Este modo de juego es el mejor de los 3, tiene buena rejugabilidad, porque en cada partida, los enemigos cambian de posición, esto pone a prueba nuestra habilidad para escondernos entre las sombras, y no depende de la memorización como suele hacerse para los speedruns ni los gameplays 100% ghost. Sinceramente, veo un futuro donde hagan un juego de sigilo con mecánicas rejugables, que los atajos, los enemigos, y la posición de los objetos, luces, cambie de lugar, es una alternativa muy interesante a los modos campaña de toda la vida, donde cada gameplay de juego de sigilo 100% ghost son sólo gente que memoriza donde está cada enemigo y por donde hay que ir.

9/10

  • Last Stand (Supervivencia)

Descripción

Comenzamos en un área determinada del mapa que hayamos elegido, y nuestro objetivo, es defender el EMP de oleadas de enemigos que intentaran destruirlo. A medida que aguantamos, las oleadas serán de cada vez más enemigos. Los ataques cuerpo a cuerpo tienen poca presencia para dar más paso a los tiroteos y la improvisación.

 

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Opinión

Sinceramente, este es un modo bastante flojo, ya que el sigilo, que es el punto fuerte de este videojuego, tiene poca presencia, debido a que están constantemente calentándonos la cabeza y poniéndonos nerviosos porque los enemigos llegan de diferentes lados y disparan a distancia al EMP.

La planificación es nula, ya que no somos nosotros los que llegamos a los enemigos, son ellos los que llegan a nosotros, y la habilidad de marcar y ejecutar sólo se activa realizando una baja cuerpo a cuerpo.

Ni siquiera te dan munición para tu arma secundaria, que es la que más vas a usar, por lo que tendremos que mendigar armas sin silenciador de los enemigos caídos, llamando todavía más la atención.

Este modo tiene más sentido en cooperativo, pero sólo, es un desastre.

5/10

  • Infiltration (Infiltración)

Descripción

La base de este modo de juego es igual que la de Caza,  debemos matar a 10 enemigos, pero con la diferencia de que el mapa está plagadísimo de torretas, cámaras y láser. Es el modo con la mayor presencia de sigilo, y tiene una dificultad muy elevada, ya que si nos detectan una vez, la misión se termina.

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Opinión

Es un modo terriblemente difícil, que es apenas una variación del modo caza, mi sugerencia, es que hubieran cambiado el objetivo de matar a 10 enemigos, por simplemente llegar hasta la otra punta del mapa, así ya te sacabas un modo de juego más distinto y que tiene más sentido, porque ahora se trata de ser un fantasma en todos los sentidos, debemos evitar los sistemas de seguridad y a los guardias.

Para mí fue demasiado, los láseres me ponen demasiado nervioso, ya que explotan al pasar uno por error, es un modo que con un par de cambios hubiera quedado decente, pero no es para mí.

7/10

Bien, pasemos sin mucha demora a mis opiniones de los mapas de este modo

  • Petesrburgo Banya

Comenzando de forma interesante en una mansión, pero terminando de forma un tanto decepcionante en un sótano de mala muerte donde los espacios son estrechos. Este mapa comienza de forma vistosa pero luego termina siendo un tanto genérico, el capítulo del prostíbulo, es el peor con diferencia, porque puede tirar por la borda una buena run en la que no te hayan detectado una sóla vez y en la que te hayas tomado todo tu tiempo, para luego terminar ahí abajo, donde hay luces por todos lados, y apenas hay espacio para moverse sin destruir un foco de luz. Sin embargo, si no querés complicártela demasiado, es un mapa normal sin muchas vueltas.

7/10

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  • Russian Embassy

La embajada rusa es probablemente el mejor mapa, el lugar entero es muy vistoso, entramos por la entrada principal, tiene hasta una sección con un museo y un bar con muchas luces. El aspecto del lugar compensa las zonas de mucha luz, y los espacios no son tan estrechos.

El último capítulo es en las afueras de la embajada, unas azoteas con una gran vista y varias opciones. El único problema que tengo con este mapa es el penúltimo capítulo, donde la entrada al bar tiene una única opción, la entrada principal, que decepciona siendo este un juego de sigilo, una última zona que complica lo que podía ser una buena run sin ser detectados ni disparar alarmas. No se queden sin jugar este mapa

8.5/10

 
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  • Yestreb Complex

Comenzando de forma terrible en una especie de búnker subterráneo, donde apenas hay opciones de entrada y libertad de movimiento, este mapa mejora en los 2 capitulos siguientes, las oficinas.

La particularidad de este mapa es el cuarto capítulo, una especie de torre con muchas torretas y luces, que ofrece una forma distinta de jugar, pero que no termina de ser divertida. El último capítulo simplemente relleno para terminar el mapa. Sin embargo, me encontré rejugándolo varias veces.

6.5/10

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  • Mozdok Grounds

El capítulo más curioso, ya que toma lugar en un centro un laboratorio bastante grande, y tiene uno de los capítulos más largos, que requiere varias secciones con en total 30 enemigos antes de que podamos recargar nuestra munición y gagdets. Es un mapa pensado para acción rápida, no tiene lugar para los que les guste ser paciente y planificar todo para conseguir matar usando sólo bajas cuerpo a cuerpo. Es el que menos me gustó, sinceramente.

5/10

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  • Lumber Mill

Este mapa tiene un poco las dimensiones del primero, normalito, lugares sin mucha historia, pero que funcionan bien y son divertidos de rejugar, almacenes, garajes, etc. No tiene secciones tediosas, y da mucho espacio para los más pacientes que quieran matar usando sólo las manos. No tengo mucho que decir de este mapa, es mi favorito junto a la embajada rusa.

8.5/10

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Gracias por leer mi post, me llevo mucho tiempo, mi conclusión es que este es un modo que vale mucho la pena probar luego de terminar la historia, incluso puede jugarse sin darle importancia a la campaña, podés variar tu build, y las condiciones, dificultad, sólo pistola, sin gagdets, límite de tiempo, etc. Y jugarte una partida cada tanto, cuando pinte.