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    spinzaku_kururugi, 23 abril 2018 01:12

    Retroreview las consolas de la quinta generación: La era de los 32 y 64 Bits - Parte I

        Tras unas semanas de pausa, continúo con la historia de la generación de las consolas, no quería sobresaturar con el tema y dar paso a que asimilárais la historia un poco antes de proseguir (al menos los que las leen). Es así como llegamos a una de mis generaciones favoritas. Claro que he disfrutado con las generaciones pasadas, pero podría decirse que fue en esta generación donde establecí lazos más fieles al mundo de los videojuegos ¿Por qué?  Para empezar, ya estaba un poco más crecidito y tenía más entendimiento, me comenzó a fascinar el mundo de la tecnología y dejé de ver las consolas como “juguetes” idea que también comenzó a aplicarse en las diversas compañías que creaban las consolas y las que desarrollaban los videojuegos.  En esta generación la líder fue PlayStation la gigante gris de Sony no solo rompió récord en ventas y tenía un catálogo más que envidiable si no que desbancó en su totalidad la supremacía de Nintendo en el sector de los videojuegos.  Pero demos un repaso a las novedades que trajo consigo la quinta generación antes de entrar en detalles con las consolas.

       Como decía, las consolas comenzaron a dejar de considerarse juguetes y pasaron a ser sistemas modernos de entretenimiento para todas las edades, ampliando aún más el mundo de los videojuegos. Prueba de ello fue que Nintendo ya en la pasada generación tuvo que dar el brazo a torcer y eliminar las restricciones de violencia en sus juegos, con la salida de joyas como Mortal Kombat. Es así como se comenzaron a ver las consolas como herramientas potenciales y se establecieron correctamente los sistemas de clasificación y restricción de edades en todo el mundo, ya desde 1994 aproximadamente este sistema estaba vigente en muchos países.  Entre las más conocidas sin duda tenemos ESRB (Entertainment Software Rating Board) En el continente americano, PEGI (Pan European Game Information) en el continente europeo o CERO (Computer Entertainment Rating Organization) en Japón. 



    Las clasificaciones de edad que se le dan a los juegos, en su mayoría los más restringido en las consolas es PEGI 16 o MATURE ESRB+17 pues Nintendo y Sony no aceptan juegos solo para adultos.

     

       Esta generación también supuso el paso definitivo de las 2 dimensiones (2D) a los entornos tridimensionales (3D). En realidad, comenzó con el año 1993 con el lanzamiento de la poco conocida AmigaCD32 de Commodore. Pero terminó estableciéndose definitivamente con las consolas Sega Saturn de SEGA y PlayStation de Sony, siendo este el debu por todo lo grande de dicha compañía japonesa en el mundo de los videojuegos.  Esto supuso un paso agigantado a la evolución de los entornos de los videojuegos que pasaron de ser lineales y horizontales a tener profundidad y espacios tridimensionales que daban lugar a la exploración.  Quizá lo más sonado fue el salto de Mario al mundo 3D en Super Mario 64 para la Nintendo 64, pero lo cierto es que grandes éxitos como Tomb Raider, Resident Evil, Crash Bandicoot, Metal Gear Solid o Spyro el dragón. Fueron grades títulos que dejaron ver la capacidad y calidad de un entorno 3D.  Pues al ser más grandes y complejos explotaron el talento creativo de diversas compañías desarrolladoras y abrieron todo un mundo en la industria. Así mismo los juegos se convirtieron en ámbitos vastos y libres sin restricciones en pantalla. Sin embargo, esto tenía una contrapartida de importancia y era la capacidad. Puesto que entre más grandes los escenarios, modelados y entornos en 3D. Sumados a la música, efectos sonoros y cinemáticas no vistas hasta esta generación en toda su magnitud. Conllevaba a crear juegos que requerían grandes espacios que los cartuchos clásicos no podían contener y es por ello que los CD pasaron a dominar el mercado ya que un soporte óptico otorgaba una capacidad mayor, más sencillo de programar y menos costoso que los cartuchos y es por esa razón que esta generación vio morir los cartuchos y las consolas que aún se empeñaban en usarlos; solo Nintendo se salvó de esta aniquilación por el éxito y gran cantidad de seguidores fieles de sus títulos más famosos como el ya mencionado Super Mario 64 o The Legend of Zelda Ocarina of Time entre algunos ejemplos destacables.

     

     

    Juegos de las Tres consolas más competitivas de esta generación, el cartucho frente a los CDs tenía las de perder por su limitada capacidad de almacenamiento y lo costoso que podrían llegar a ser su producción, mientras que el CD tenía un amplio espacio de almacenamiento y un coste de producción mucho menor.

     

       ¿Por qué Nintendo decidió no evolucionar entonces? Regresemos de nuevo en el tiempo a la parte donde la compañía canceló el proyecto “Play Station” con Sony y posteriormente el soporte de CD con la compañía Philips (el cual puedes leer en el artículo: Retroreview de las consolas de cuarta generación) Esta decisión arriesgada y confusa para los desarrolladores tuvo su explicación o más bien excusa en los tiempos de carga reducidos en cartuchos en comparación con los CD.  No obstante, la razón verdadera y no oficial era que Nintendo se lucraba más con cada título desarrollado en su consola puesto que los cartuchos eran más caros de producir. Pero no fue una buena decisión y perdieron mucho más de lo que podrían haber ganado. No solo en terreno contra Sony, si no que a su vez muchas compañías vieron esto injusto y poco rentable y fueron reacios a desarrollar juegos para Nintendo 64. Razón por la que tras un tiempo Nintendo se convirtió en una plataforma de juegos clásicos y “familiares” mientras una gran cantidad de títulos que salían en la consola de Sony. Si bien era cierto que los tiempos de carga en CD eran mucho mayores, esto no fue para nada un obstáculo. Un CD podía ser producido de forma masiva a un coste mucho menor, lo que también se traducía a un menor coste de cara a los consumidores. La música en los videojuegos de CD era más compleja y con más fidelidad. Sin mencionar que el contenido incluido era más amplio y aunque los gráficos en juegos contenidos en CD no necesariamente eran mejores. Seguramente lo más sonado en ese entonces fue la migración de Square posteriormente Squaresoft que con su título estrella Final Fantasy VII, ya que no podía ver luz en la consola de Nintendo debido a las limitaciones de los cartuchos y la gran extensión del juego, lo que llevo a la compañía a optar por PlayStation surgiendo un videojuego contenido en 3 CDs y siendo todo un éxito en ventas.


      

    Entorno 3D, la novedad de la quinta generación en comparativa de dos grandes consolas, a la izquierda Sega Saturn y a la derecha PlayStation. Nótese lo pixelado de la versión Saturn. La razón es que la consola usaba una geometría base en cuadros y no en triángulos, lo que hacía que programar para dicha consola fuese difícil pues todas las herramientas estaban basadas en triángulos, los Ports sufrían aún más dicho problema y la mayoría de su catálogo era de Ports de otras consolas.






    Entorno 3D, la novedad de la quinta generación en comparativa de dos grandes consolas, a la izquierda Nintendo 64 y a la derecha PlayStation.  Se puede apreciar la calidad gráfica de Nintendo 64 que al ser la última en ser lanzada en esta generación era la más potente con un procesador de 64 Bits (de ahí su nombre) frente a los 32 Bits de PlayStation. Aunque eso no supuso una gran diferencia pues Nintendo poseía las limitaciones de los cartuchos que hacía que pocos juegos fueron desarrollados por falta de espacio y enormes costes.


       Otro aspecto que comenzó a menguar lentamente era la definición de las consolas por los “bits” que en realidad no tenían ningún sentido, consolas de segunda generación ya trabajaban con procesadores de 16 bits por ejemplo. Aunque fue llamada la era de los 32 Bits y la más conocida fue sin lugar a dudas PlayStation como “la de los 32 bits” concepto que intentó aprovechar Nintendo y Atari incluso. Haciendo hincapié en que sus consolas contenían un procesador de 64 Bits (y como ya hemos visto a través de la historia, la potencia no gana en ventas frente a un buen catálogo). Pero lo cierto es que, era discutible, ya que los juegos lanzados para dichas consolas no poseían la calidad gráfica prometida por varios factores: limitaciones de los cartuchos, velocidad del procesador y el ancho de banda de la memoria contenida en los sistemas.

       En esta generación también como en otras hubo múltiples periféricos, pero ninguno intentó crear una consola de otra, ni mucho menos intentaron transmutar consolas en PCs (bueno casi todos...). Concepto erróneo que tenía la manía de hacer Atari.  Aunque se lanzaron cuestionables periféricos de ratón y teclado en algunas consolas. Pero lo más importante fue la aparición de los periféricos estrella de esta generación: las tarjetas de memoria. Estas tarjetas nos permitan guardar nuestros avances en los diferentes juegos, dándonos la oportunidad de continuar donde los habíamos dejado. Cosa que era bastante necesario dado la amplitud y duración de los títulos de nueva generación. Especificaré los periféricos más importantes en cada consola detallada más tarde. Otro aspecto importante de esta generación fue la llegada del internet a los hogares y las PC ya potentes por esa época, lo que dio lugar a los famosos emuladores. Por lo que muchos ya jugaban videojuegos de las pasadas generaciones emulados en una PC doméstica. Esto no solo sentó las bases para esta misma generación que también fue emulada años más tarde, sino que además el CD era muy sencillo copiarlo y respaldarlo creando falsificaciones. Lo que supuso también el auge de la piratería en el sector de los videojuegos.





    Playdia de Bandai, un sistema poco conocido de 8 Bits con lector de CD, llegado tarde a la generación y con un catálogo muy pobre, solo basado en juegos de animes populares como Dragón Ball que no le dieron el protagonismo esperado; pasando sin pena ni gloria.





    Esta consola sumamente extraña es la Pioneer LaserActive CLD-A100 la cual no tuvo un catálogo de juegos propios, en vez de eso era compatibles con los catálogos de Megadrive y TurboGrafx-16 además de servir de reproductor de audio y video.



     

    Otro sin sentido de esta generación, una consola que en realidad era un juguete para niñas dedicado con solo 10 juegos y una mini impresora para hacer estampas de lo que veías en el juego.


       Esta era también es llamada la ocasionalmente la era del 3D. Fue dominada en el mercado por tres consolas: Sega Saturn, PlayStation y Nintendo 64. Siendo líder en ventas la consola de Sony y convirtiéndose en sinónimo de videojuegos a nivel mundial, lo que supuso un duro golpe para Nintendo y Sega que venían dominando el mercado generaciones atrás. Otras consolas vieron la luz en esta generación, pero pasaron bastante desapercibidas como Atari Jaguar, 3DO Interactive Multiplayer, Amiga CD32 FM Towns Marty, PC-FX y el Apple Pippin. Detallaré estas a continuación, hubo otras consolas que no voy a detallar porque en realidad no merecen la pena como la Pioneer LaserActive CLD-A100 un armatoste poco estético similar a un gran VHS que no tuvo ningún título propio y se servía de dar compatibilidad a juegos de Megadrive y TurboGrafx-16 de la pasada generación (que gran idea) nunca salió de Japón. Otras menos conocidas son Playdia de Bandai que tenía lector de CD, pero una capacidad mucho menor y una serie de videojuegos producidos por ellos mismos que no interesaron a nadie. Continuando con los fracasos poco interesantes, Apple quería sacar tajada de lo que todos parecían estarse lucrando y lanzó su propia consola en 1995 un híbrido consola/PC barato que por desgracia salió al mercado cuando ya Sony y Sega habían lanzado sus respectivas consolas mucho más potentes y de mejor calidad convirtiendo la consola en un fracaso total que no era buena consola ni buena PC (como solía suceder casi siempre) siendo uno de los mayores fracasos tecnológicos de su época. Por último, la Casio Loopy, esta aberración solo vista en Japón era una “consola” de 32 Bits dirigida exclusivamente a un público femenino con apenas 10 juegos en su haber y la capacidad de crear stickers o imágenes del juego mediante una mini impresora incorporada, siendo más un juguete que una consola como tal. Sobre las consolas portátiles, ya hice un artículo abarcando más de una generación y me gusta darles un tratamiento aparte y en detalle por eso no serán mencionadas en este artículo.

     







    3DO

     

        Este fue un sistema de 32 Bits y CD incorporado de la quinta generación, lanzado en 1993 en Estados Unidos y 1994 en Japón y Europa. Creado bajo las especificaciones de The 3DO Company fundada por el creador de Electronic Arts, Trip Hawkins. Fabricadas y distribuidas por Panasonic, Sanyo y Goldstar LG Electronics.  La consola fue altamente promocionada y afirmaba ser mucho más que las consolas ya conocidas.  Siendo publicitada como un sistema multireproductor e interactivo. Una suerte de máquina multiplataforma, capaz de reproducir audio y video genéricos además de los videojuegos.  Cosa que ya se había demostrado con anterioridad, aunque con menor ambición por parte de Phillips y en menor medida de Atari, solía ser una propuesta poco rentable y no muy lucrativa a pesar de las expectativas. Como enorme contrapartida de ser un “todo en uno” que se termina traduciendo en un “no sirve ni para esto, ni para lo que fue diseñada” era demasiado sobrevalorada con un precio muy alto de salida en el mercado: Nada más y nada menos que 699.95 dólares americanos) bastante precipitada y adelantada a su época, no pudo competir contra los precios más accesibles y catálogo más impresionantes de consolas como SNES y Megadrive, aún líderes en el mercado en ese momento y terminó de hundirse con la salida de PlayStation y Sega Saturn. Lo que la llevó a un fracaso casi inmediato.

       La idea en sí misma era innovadora, una consola estándar creada por varias compañías del cual 3DO cobraría regalías. Sin embargo, el tener varios fabricantes generaba más gastos, las compañías productoras competían entre sí por la misma consola con el fin de ganar dinero; mientras las consolas lanzadas y fabricadas por Sony, Sega y Nintendo tenía un precio mucho menor y se lucraban enormemente por su catálogo más que por la venta de la consola en sí misma.  La consola además degeneró en múltiples errores tanto de mercado como de diseño. Solo disponía de un puerto del mando lo que te obligaba a comprar el periférico extensible para conectar otros (incluso un segundo mando) los controles en realidad eran bastante anticuados y aunque digitales, estos contaban con menos botones y no competían con los de la pasada generación como los superergonómicos y novedosos mandos de SNES o el futuro DualShock. Además, sin periféricos extras para guardar la partida y una memoria insuficiente y limitada para hacerlo por cuenta propia. asimismo, su catálogo de juegos era bastante pobre y se conformaba de títulos de la cuarta generación o conversiones dudosas de juegos de PC, aunque a pesar de todo recibió algún que otro título bueno pero que acabaron siendo porteados más tarde a otras consolas. Asimismo, y para mayor escarnio las consolas de una y otra compañía (que era la misma consola desarrollada por varias compañías) podrían presentar problemas serios de incompatibilidad lo que terminó por condenarla definitivamente y dejarla en el olvido, dejando de producirla oficialmente en 1995, solo dos años desde su lanzamiento en Estados unidos y uno de su lanzamiento en Europa y Japón.

     


     

    Amiga CD32

     

       Esta fue la primera consola de 32 Bits y CD salida en Europa y quizá sea su único y mayor logro. Lanzada en 1993 casi a la par que 3DO en Estados Unidos. A un precio más accesible (399 dólares) aunque tampoco precisamente barata para lo que terminaba siendo. La consola básicamente era un Amiga 1200 mejorada que no aportaba ninguna novedad al mercado y que desde su salida estuvo condenada tras una serie de fracasos uno detrás de otro. Para comenzar la compañía que la fabricaba Commodore, no disponía de gran liquidez y se había precipitado en su lanzamiento sin hacer apenas publicidad y con deudas desde su inicio, sin poder pagar a la mayoría de las empresas distribuidoras, la consola dejó de fabricarse en diferentes lugares, las pocas unidades vendidas sobre todo en Reino Unido no eran suficientes para evitar lo inevitable y así fue como en 1994 la empresa se declaró en bancarrota, lo que culminó con la Amiga CD32 de un plumazo.  Su catálogo de juego se basaba en los de Amiga 1200 y no se desarrolló apenas ningún juego nuevo. Lo que hizo que todos los juegos fueron “ports” mal hechos con pinceladas de color o sonido mejorado gracias al CD. Aunque no explotaba para nada el supuesto potencial que tendría. Además, la salida de Sega Saturn y PlayStation al mercado a un menor precio, terminaron por condenar la consola al fracaso y al olvido.

     



    FM Towns Marty

     

       Esta consola es la Amiga 32CD japonesa en términos de similitudes orientadas al fracaso, no al hardware. Para empezar, fue la primera consola de 32 bits salida en Japón (y en el mundo) con un sistema de CD-ROM además de disquetera.  Lanzada en 1993 solo en el mercado japonés de la mano de Fujitsu. Era técnicamente un ordenador de baja gama y aunque tenía un buen precio sus numerosos problemas la condenaron desde el inicio. Presentaba novedades interesantes más cercanas al mundo de las PC que de las consolas, como un sistema operativo con interfaz gráfica y CD booteable. Aspectos que no interesaban en el mundo al que estaba dedicada, su catálogo de juegos era escaso y se basaba de nuevo en títulos de la compañía lanzado en máquinas anteriores y que por si fuese poco presentaban numerosos problemas de compatibilidad.  Solo pionera en ser la primera consola de 32 Bits y bajo la premisa: No por ser el primero en llegar, eres el mejor. Ni más ni menos.

     



    NEC PC-FX

     

       La Nec PC-FX es la sucesora de la PC Engine o turboGrafx 16 lanzada en Japón en 1994. En su salto a la quinta generación como casi todas las consolas, hacía uso de CD, pero su diseño se asemejaba más a una PC a que una consola. Su forma recordaba a la torre de una PC orientándose de forma vertical en vez de horizontal y con un mando bastante grande con varios botones. De nuevo cometiendo el error de “todo en uno” sumado al de “quiero que mi consola también sea una PC de última generación” lo que terminó ofreciendo un producto muy costoso que no era una buena consola ni una buena PC.  NEC decidió enfocar el diseño de PC-FX en un sistema expandible con tres puertos en el cual se añadirían actualizaciones adicionales y múltiples periféricos que nunca se vieron.  Además de jugar se podría reproducir audio y se podrían ver fotos (la verdad no hacía falta tanta “máquina” para hacer solo eso, véase PlayStation que podía hacerlo sin tanto espacio útil) A pesar de ello sí que tuvo algún que otro periférico como el FX-BMP que era un módulo de expansión (como una tarjeta de memoria) que permitía guardar los juegos en él (lo cual no tenía sentido siendo una enorme torre de PC sin disco duro o memoria interna…) otra de las expansiones permitía usar la consola como unidad de CD-ROM en PC, cosa que no servía de nada ¿quién compraría una consola más costosa que una unidad de CD-ROM individual y más práctica?  Y también fue lanzado el típico mouse compatible que no ofrecía nada novedoso salvo ser compatible con la “mayoría” de sus juegos.  En un intento fútil de salvar la consola dieron permisividad a todo tipo de títulos lo que terminó por inundar su catálogo de juegos hentai, simuladores de cita y juegos para adultos más que títulos que de verdad tuvieran sentido. Lo que definitivamente alejó a los desarrolladores de empresas más serias y a los usuarios potenciales, pues además era una consola muy costosa, otro fracaso más en un salto generacional que termino con la salida de NEC del mundo de los videojuegos con una máquina carente de sentido.

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    Comentarios

    Me alegro que te guste (respecto a la pregunta, las suficientes para compensar el esfuerzo :p) gracias por leer.

    27 abril 2018 04:21
    0

    genial

    13 mayo 2018 01:37
    0

    Todo un mundo de historia ya el gigante del entretenimiento que ha llevado tantas risas y una que otra lagrima por ahí al corazón de más de uno, gran articulo bien estructurado amplio y entretenido 10/10

    23 abril 2020 09:26
    0

    bien hecho

    7 mayo 2018 01:39
    0

    Muy bueno

    12 mayo 2018 03:37
    0