Los gráficos en los videojuegos hoy por hoy son muy importantes y en la mayoría de los casos define por qué un jugador desea jugar un título, afortunadamente en estos años se han podido ver juegos con una gran historia y unos gráficos aún más impresionantes de los cuales "Zelda: Breath of the Wild" no es la excepción.
Mi deseo es hablar de los gráficos a un nivel un poco más artístico, más elaborado y atrevido se podría decir, como lo es el caso de “Zelda: Breath of the Wild” un título que salió al mercado en marzo de 2017 para la “Wii U” y la “Nintendo Switch”.
Carátula de Zelda para Wii U.
Carátula de Zelda para Nintendo Switch, Primera carátula: versión Americana y Japonesa; Segunda carátula: versión Europea.
Empezaré diciendo que este título trae consigo ciertas peculiaridades dentro de su programación, ya que hay algo llamado
“escalado de resolución dinámica”, un detalle muy acertado, ya que aumenta el rendimiento del juego para que este se mantenga en 30 fotogramas por segundo
(FPS) con una estética que podríamos llegar a considerar alusivo a cómics o caricaturas. Incluso dentro del juego hay un “
fallo” que se cree podría ser un
easter egg por parte de Nintendo, y en relación a lo que nos dice
“Rangers_Of_The_North” (un usuario en reddit) este nos cuenta que en el lado izquierdo de la puerta del puente sobre
“el lago Hylia” hay una pequeña apertura. Si entramos en dicha apertura, Link cambiará de aspecto y pasará a lucir un look más realista. Este
“fallo” también afecta a la ropa, a las armas y a los objetos, por lo que se puede comprobar cómo se vería cualquier elemento del equipaje si
“The Legend of Zelda Breath of the Wild” hubiera optado por el uso de unos gráficos más realistas, incluso cambia el efecto de luz de las hadas.
Muestra visual de lo que es el escalado de resolución dinámica.
Apertura en el puente del lago Hylia.
Muestra clara del cambio entre los gráficos cartoon y los gráficos realistas mencionados.Esto no solo demuestra que hay un gran trabajo detrás de los gráficos de esta entrega de Zelda sino que pueden llegar a conseguir mucho más de lo que se ve, el solo hecho de pensar que hay 2 tipos de gráficos dentro del juego y que estos cambian instantáneamente al pasar por una apertura dice mucho acerca del potencial que hay en el motor del título y en la consola que lo ejecuta.
Comparativa gráfica entre Wii U y Nintendo Switch.
Paso a dejarlos con pequeñas imágenes del juego y que se aprecien los gráficos:

Debo acotar que los desarrolladores detrás del juego no parecen haber priorizado los gráficos del mismo ante la historia o desarrollo del juego sino ante la funcionalidad de la entrega, sin embargo, lo que obtuvieron sin duda alguna es una auténtica obra, dejaré unos comentarios hechos en una conferencia de los desarrolladores.
"Este juego tiene muchas fortalezas técnicas, como son el mundo vasto y sin cortes, pero lo que más me gustaría que advirtieran los jugadores es cómo cada uno puede vivir su propia experiencia de juego. Cuando creamos el juego procuramos que el jugador pudiera hacer prácticamente lo que quisiera. No hay una forma 'correcta' de jugar, así que espero que todos encontréis un estilo de juego que disfrutéis." Takuhiro Dohta.
Takuhiro Dohta dice que básicamente esta entrega de Zelda ofrece un estilo sandbox en el cual el jugador es libre de elegir que hacer, por lo tanto, esto trae consigo muchas más funcionalidades que si el juego se limitara solo a seguir la historia, funcionalidades que son de importancia para entender lo que nos dice el director de arte en el siguiente comentario.

Imagen de Takuhiro Dohta.
"Como el equipo responsable del diseño y el arte, naturalmente queríamos conseguir gráficos muy bonitos y realistas, pero en lo que más nos centramos fue en diseñar los gráficos para que encajaran con las funciones del juego y facilitaran unas acciones cómodas para el usuario. Por tanto, cuando tuvimos que decidir si lo haríamos más bello o mejoraríamos la respuesta a los mandos, siempre optamos por priorizar el sistema de juego y mejorar la respuesta." Satoru Takizawa.
Satoru Takizawa da a entender que como director de arte desea obtener unos buenos gráficos, pero en relación al juego, lo gráficos se centran en brindarle al jugador una buena experiencia de juego haciendo que el juego fluya de buena manera con las funcionalidades que este trae inmersas, y es básicamente lo que nos dice Takuhiro Dohta.

Imagen de Satoru Tawikaza.
Trailer de Zelda: Breath of the Wild (Nintendo Switch), para aquellos que quedaron con un buen sabor de boca con las imágenes.