Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - это чудо геймплея, вознаграждающее интеллект и креативность, как это делают немногие игры.
Я все это спланировал очень тщательно. Было слишком много охранников, которые все еще искали меня, и вскоре после восхода солнца у меня почти не было шансов выбраться в ближайшую безопасную зону посадки с раненым заключенным на моих плечах. Но я бы не стал. Ночью я посадил немного С4 на оборудование радиосвязи этой заставы, зенитную батарею и, что самое важное, на их радар АА. Поэтому я глубоко вздохнул, взорвал все три сразу, вызвал вертолет и наблюдал, как все это разворачивается. Через некоторое время моя поездка обрушилась, взорвав БТР со свирепым ракетным обстрелом, и сразив пехоту тяжелым пулеметом, когда я выскочил из своего укрытия в главный двор, заключенный на буксире. Я запрыгнул со своим драгоценным грузом, а затем запрыгнул на установленное сбоку миниган, чтобы держать прибывшие подкрепления в страхе, пока мой вертолет курил и распылялся из горячей зоны.
Это Metal Gear Solid V: Призрачная боль почти все время, и что действительно невероятно, так это то, что ни один из этих побегов не был написан или направлен. Моей миссией было просто вытащить этого заключенного живым. В остальном, со времени дня, который я выбрал, чтобы подорвать способность базы справляться с воздушной атакой, было свидетельством того, как идеально все части игрового процесса Phantom Pain сочетаются друг с другом. Это, несомненно, мой любимый Metal Gear, хотя я хочу, чтобы его история принесла столько памятных моментов, сколько песочница дала мне возможность создать для себя.
С того момента, как вам говорят, что нужно сесть на лошадь и исследовать афганскую сельскую местность, «Призрачная боль» становится пугающей, почти подавляющей с точки зрения свободы, которую предоставляет ее открытый мир, и количества концепций, которые она ожидает от вас осознать. Это почти слишком много, особенно учитывая относительную линейность предыдущих Metal Gears. Но то, что первоначально казалось чрезмерно плотным путаницей функций, с которыми можно было бы поиграться, вместо этого распуталось в хорошо интегрированный набор значимых игровых систем, которые предоставили мне множество интересных решений для принятия.
Что еще более важно, вы можете решать эти головоломки по-своему, потому что гибкий игровой процесс Phantom Pain является гибким. Переход от осторожного стелса к громкому звучанию намного более органичен, чем в любом предыдущем MGS, и агрессивность никогда не кажется «неправильной», как это часто бывает в стелс-играх. Если кто-то заметит вас, вы получите несколько секунд медленного движения (называемого «Время отражения»), чтобы молча подавить их и предотвратить полную боевую готовность. Это не только создает много напряженных, приятных на вид моментов из фильмов, но и дает вам свободу рисковать, оставляя место для захватывающих ошибок.
Со своей стороны, сюжетные элементы «Призрачной боли», по крайней мере, хорошо продуманы, с прекрасной кинематографией и профессиональными выступлениями от всех, включая Кайфера Сазерленда, которому, к сожалению, практически нечего делать, как Биг Босс. Его необъяснимое молчание даже в самых важных историях бьет к концу, выходит за рамки простого стоицизма и вызывает резкую реакцию. Почти исчезли неконтрольные кодеки, битвы с боссами и незабываемые моменты персонажей Metal Gears. Кажется, что все существуют исключительно для того, чтобы ходить по экрану, доставлять информацию, а затем резко стоять там.
Единственное реальное исключение - это Снайпер Тихий, чья теплая, детская искренность и свирепость на поле битвы заставляют ее красть каждую сцену, в которой она находится. Ее нелепая нехватка одежды подрывает эти качества, хотя: один конкретный момент в игре отрывается немного жуткий вместо того, чтобы очаровывать исключительно из-за ее одежды. Вы серьезно могли бы поставить ее в общую военную форму, и она все равно была бы самым интересным персонажем здесь - тот факт, что она также должна быть объектом вожделения, разочаровывает.
Удивительно, однако, как маленькая история о «Призрачной боли» действительно повлияла на мой опыт. Это требует почти полностью невнимательного подхода к сюжету и игровому процессу, что означает, что львиная доля моментов на вынос почти наверняка будет принадлежать вашей собственной оркестровке. Но с учетом того, что «Призрачная боль» облегчает создание этих моментов, мне трудно чувствовать себя плохо по этому поводу. Я сомневаюсь, что через десять лет будет одна миссия, на которую я смогу указать и сказать: «Помни, когда ты должен был это сделать», но я мог бы заполнить книгу рассказами о том, как я справился с миссией, идущей на юг, или блестящий план, который я придумал, который сработал так, как я и думал. Это, безусловно, наименее «созданный» Metal Gear, но он также является наиболее управляемым игроком, и я с удовольствием расскажу историю побега с вертолета, которой я поделился ранее, в отношении любого сценария или события.
вердикт
«Призрачная боль» - это игра, которая, как я думал, никогда не будет существовать, - та, в которой каждая минута игры имеет истинное назначение. Отсутствие фокусировки на истории, несомненно, будет делом для верующих Metal Gear, но в результате акцент на моей истории, моих рассказах о шпионском действии, легко сделает ее моей любимой в серии. Конечно, были игры в жанре «песочница», которые дали мне возможность путешествовать по большему миру, или больше маленьких иконок, чтобы преследовать мою миникарту, но ни одна из них не подтолкнула меня к планированию, адаптации и импровизации так, как это делает. Metal Gear Solid 5: «Призрачная боль» не просто уважает мой интеллект как игрока, он ожидает его от меня, помещая его в лигу, которую занимают немногие.
игра утомляет. вней много рутины. раздражает это бесконечное нытье про язык и голосовых паразитов
Некогда не играл но Очень заентересован ставлю 5
Шедевральная игра! Советую всем, захватывает дух
Я вообще являюсь фанатом серии Metal Gear)