Se trata de un juego de estrategia en tiempo real lanzado al mercado PC en el año 2000 por la empresa búlgara Haemimont Smartcom OOD, estudio creador de la conocida saga Imperium. En España salió en la línea de juegos a bajo coste distribuida por FX a 18 euros. Completamente traducido y doblado al español, recibió el título completo de “Tzar el poder de la corona”. La caja incluía un manual a color y trípticos de cada civilización, con todas las unidades, teclas y desarrollos que se podían conseguir.
Parecido a un Age of Kings incluye 55 tipos de unidades, 60 tipos edificaciones, 20 misiones, 3 pueblos distintos (Europeos, Árabes y Asiáticos), un extenso tutorial, soporte multijugador y un editor de misiones y campañas
TZAR nos sumerge en una historia de imaginación y fantasía en la que al mando de nuestros hombres deberemos levantar un reino y luchar contra las fuerzas oscuras que nos acechan, siendo testigos de una oscura y compleja trama. Tenemos que hacer frente a numerosos enemigos para que nuestra tierra recobre la paz de antaño, y en el camino hasta el objetivo final se unirán bajo nuestra bandera grandes héroes combatientes. Estos personajes tendrán habilidades especiales y serán vitales en muchas de las misiones.
En este videojuego se mezcla la Edad Media histórica con grandes toques de fantasía: castillos, granjas y campesinos se mezclarán con enanos, orcos y otros seres que darán gran variedad al juego. Podremos llevar desde soldados de infantería a magos, dentro de un amplio abanico de 55 unidades diferentes.
Inspirado en los clásicos del género tendremos que recoger una serie de recursos diseminados por los diferentes escenarios, con los que iremos construyendo nuevas edificaciones y unidades. Además, investigaremos hasta 84 tecnologías que nos permiten mejorar o crear nuevas unidades, y cuenta con una fuente de obtención de recursos alternativa: las tabernas. Dentro de ellas podremos apostar, contratar mercenarios, pedir préstamos o intercambiar algunos de nuestros recursos.
En esta mezcla de lo medieval y lo fantástico aparecerán ciertos factores nuevos, entre los que se encuentra unas misteriosas Puertas que permiten traer a nuestro mundo a ciertas criaturas mágicas. Estos seres invocados servirán al dueño de la puerta, por lo que se producirán grandes batallas para tener el control de las Puertas. No pueden faltar los objetos diseminados que podremos recoger y utilizar en el momento más adecuado, ya que nos aportarán desde hechizos hasta mejoras en el combate.
De todas las unidades con las que podemos contar destacan los magos, que pueden aprender hasta 15 hechizos diferentes: desde la siempre útil invisibilidad hasta la posibilidad de invocar devastadoras lluvias de fuego. Además estos magos pueden crear unidades mágicas.
En el juego disponemos de tres civilizaciones, cada una de ellas con un desarrollo diferente, edificios propios y unidades especificas. Podremos jugar con árabes, asiáticos y europeos. Para ello tendremos que aprender rápidamente las posibilidades de cada una de nuestras unidades y conocer bien a nuestras tropas para llevarlas con éxito.
Además del combate, la diplomacia y el comercio tienen un papel muy gordo en la victoria: las alianzas pueden decantar la guerra a nuestro favor, y tener un comercio fuerte proporciona los materiales para expandir nuestros territorios de forma acelerada. Otro factor a tener en cuenta es la religión, ya que los monjes no sólo se limitan a sanar a nuestras tropas, sino que debido a su fe son la mejor defensa contra las criaturas mágicas. Según consigamos desarrollos religiosos, estamos en disposición de crear unidades de fanáticos y convocar cruzadas o guerras santas contra nuestros enemigos.
Criaturas
Además de las clásicas unidades de la Edad Media de infanteria y caballeria, mediante las Puertas mágicas y nuestros magos traeremos a nuestro mundo una serie de criaturas que combatirán a nuestro lado. Su punto débil son los sacerdotes.
-Esqueletos.
La peor unidad del juego, incluso peor que los campesinos. Son derrotados muy fácilmente.
-Fantasmas.
Algo mejores que los esqueletos, tampoco suponen un gran problema a la hora del combate.
-Enanos.
Resistentes, no se echarán nunca atrás. Aguantan gran cantidad de ataques. Ideales para atacar y destruir edificios o defender puentes o pasos hasta que lleguen unidades mejores.
-Orcos
Gran capacidad de ataque pero con escasa resistencia. Sirven para desgastar unidades del contrario.
-Magos.
Cada cultura puede crear magos. Éstos, además de ser una buena unidad de combate debido a sus hechizos, pueden invocar a criaturas muy poderosas, que varían según la cultura del hechicero.
-Alfombras mágicas (Cultura árabe)
No tienen valor en combate. Sirven para transportar a otras unidades rápidamente a cualquier zona del mapa.
-Genios Djinns. (Cultura árabe)
Unidad más poderosa de los árabes. Se contrarrestan con los sacerdotes.
-Dragones. (Cultura asiática)
Los magos asiáticos sólo pueden invocar una criatura, pero se trata del temido Dragón. Rápidos y poderosos, por desgracia su punto débil son los arqueros, aunque no morirán sin incinerar soldados.
-Murciélagos. (Cultura europea)
Muy rápidos, ideales para explorar el escenario. No tienen casi poder de ataque.
-Golems de piedra. (Cultura europea)
Son la unidad más mortífera del juego. Cuesta mucho tiempo crearlos, pero merecen la pena. Si consigues un nutrido grupo nada podrá pararte salvo otros Golems
MODOS DE JUEGO
Las posibilidades de juego eran muchas, ya que además de la historia, en el modo Campaña , contará con opciones de Batalla y Misión, así como la posibilidad de jugar en modo multijugador, en el que se permitía la participación de hasta 8 jugadores por medio de red local o Internet.
El juego tenía un manejo muy sencillo e intuitivo, y además incluye un tutorial extenso y una campaña de aprendizaje. En ella aprenderemos a controlarlo todo rápidamente.
Nuestras unidades pueden ser mejoradas de diversas formas, la más interesante resulta de conseguir experiencia bélica. Si una unidad sobrevive lo suficiente como para acumular experiencia puede llegar a convertirse en un héroe y mejorar en gran medida su valor militar. Otras formas de mejorar nuestras unidades es entrenarlas, mejorarlas tecnológicamente y equiparlas con objetos recogidos de los escenarios. Un pequeño grupo de hombres veteranos y bien entrenados puede hacer un frente sólido contra un enemigo muy superior en número.
EPÍLOGO
Una de las mejores características del TZAR era su completo editor de misiones y campañas. Con un poco de tiempo e imaginación, podías crear nuevas campañas o escenarios para partidas multijugador, con gran variedad de recursos y un alto grado de personalización. No sólo podremos adaptar los textos de introducción, eventos, efectos metereológicos, diálogos, personalidades, sino también los gráficos de personajes, sonidos, voces y música.
Teniendo en cuenta el tipo de unidades y la variedad podemos crear campañas enmarcadas en la Edad Media histórica o crear nuestras historias en un trasfondo fantástico, con objetos mágicos incluidos.
Los gráficos eran detallados y coloristas, con amplios mapas de terrenos variados desde ardientes desiertos a grandes extensiones marinas, con todo tipo de edificaciones variadas. Las partidas incluían efectos metereológicos y batallas nocturnas.
La música generada tiene acordes medievales, una ambientación perfecta junto a los sonidos de las unidades y la construcción de más de 60 tipos de edificios.
Fue un buen juego, pero no consiguió tener tanta repercusión como otros del estilo, quizás porque no caló tanto entre los países asiáticos, como por ejemplo el Starcraft.