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    Valora este artículo "Tomb Raider Anniversary - Análisis sin spoilers (Editado)."

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    Beto1807, 5 noviembre 2018 17:08

    Tomb Raider Anniversary - Análisis sin spoilers (Editado).

    AVISO: He resubido este articulo debido a que gamehag me aviso por medio de Misty que este no iba a poder ser publicado, ya que le faltaba miniatura (la cual si adjunte y de hecho puedo ver si voy a mis articulos, pero bueno). Espero comprendan y no lo den por copia.

    Tomb Raider Anniversary fue el segundo juego de la saqueadora de tumbas perteneciente a la trilogía de Crystal Dynamics, y el primero de la trilogía en cuanto a la cronología interna del juego se refiere.

    En este segundo articulo repasaremos que fue lo que hizo que el juego sea uno de los mas olvidados de la franquicia entera, además de analizar como es debido el juego de una forma general. Sin más antelación, comencemos:

    ~El disgusto de los fans no había pasado aun:
    La historia seguía, los fanáticos mas apegados a la tradición y, en general, apegados al como Core Design hacia las cosas con los juegos de la saga aun no aceptaban el cambio de dirección que había tomado la franquicia, ni mucho menos toda la historia aportada por los títulos pasados que se había dejado en el camino.



    En este ambiente era lógico pensar que el siguiente juego iba a ser un fracaso, tanto comercialmente como en cuanto a volver a limpiar la imagen poco profesional que se le había dado a la saga (lo cual no es culpa de Crystal Dynamics, este era un problema que se genero con Angel of Darkness, y el motivo por lo que la franquicia cambio de manos en primer lugar) pero , ya sea por casualidad o porque sabían lo que estaba sucediendo y como actuar, los directores de Crystal Dynamics acordaron crear una precuela de Legend antes que una secuela y no hubo mejor idea que crear un remake del Tomb Raider Original.

    Eidos y Crystal Dynamics solo tenían un intento de revivir la chispa de la saga y decidieron ponerse manos a la obra de inmediato, logrando sacar a la venta el juego final tan solo un año después, coincidiendo con el decimo aniversario de la saga (en 2007). Esto ultimo vino con un precio (del que hablare después), el cual lo terminamos pagando los jugadores, combinado con el hecho de que los fanáticos se habían dividido con Legend, se logro que este juego fuese mal recibido por la crítica (razón por la que casi no es conocido) pero fue una gran sorpresa y un rayo de esperanza para quienes lo jugaron en su tiempo.


    ~Jugabilidad:
    Este juego tiene una jugabilidad un poco más pulida que su antecesor, siendo aún más jugable con ratón y teclado (como lo jugué yo), dado que la cámara se mueve sin ayudas de precisión cuando jugamos en ratón y teclado (las ayudas que hacían que en la entrega pasada fuera más difícil mover la cámara en diagonal que horizontal o verticalmente) sin embargo, se mantiene exactamente la misma jugabilidad que Legend.

    En esta entrega se dejan más de lado los tiroteos, lo cual hace que sintamos la inexperiencia que Lara tiene si la comparamos con Legend, dado que es inclusive un poco más difícil hacer frente a los enemigos, en el aspecto de que ellos nos dañan mas, se necesitan mas balas para matar a los enemigos promedios del juego (con excepción de los murciélagos) y en que Lara se nota más un poco más lenta al disparar ( aunque este ultimo punto podría ser imaginación mía), lo cual se compensa con una agilidad bastante mayor, aportando a la idea de que esta es una historia del pasado (cronológicamente hablando). Aquí tenemos aún más énfasis en la exploración y el movimiento que en Legend, lo que da un toque más para que la atmosfera te haga sentir solo e indefenso, pero eso ya lo tocare después.





    Los quick time events se mantienen, pero ya no se guarda en su mayoría para simples peleas, sino que las escenas suelen cambiar entre diálogos que desarrollan la historia y los quick time events, manteniéndote fresco en las partes de mayor conflicto argumental.


    ~Mecánicas, objetos y herramientas:
    Aquí voy a seré breve, es técnicamente igual a Legend, el juego se sigue dividiendo en secciones de combate, de exploración y en las cinemáticas que hacen que la historia y su desarrollo suceda. Entre los objetos y herramientas podemos encontrar:

    -Botiquines: Para recuperar vida, teniendo botiquines completos (que regeneran toda la vida) y botiquines pequeños (que regeneran de un 20% a un 30% dependiendo de la dificultad en la que juegues, aunque casi ni se nota). Siendo estos últimos mucho más frecuentes.

    -Armas de fuego: En el juego contamos con un total de 4 armas (pistolas clock, Uzis, Pistolas Magnum y una escopeta recortada). En esta entrega podremos llevar todas las armas a la vez, dejando la necesidad de escoger que tenía Tomb Raider Legend (aunque tampoco es que fuera demasiado difícil).



    -Gancho de escalador: El gancho es un agregado que no estaba en el Tomb Raider Original, si no que se hereda directamente de Legend, siendo un sustituto del gancho magnético.


    ~Atmosfera y gráficos:
    Los gráficos mejoran un poco respecto a Legend, se siguió usando el mismo motor, pero con algunas mejoras, como el soporte para dar un sombreador por pixel shader 3 mucho más pulido o los efectos de desenfoque en tiempo real sin necesidad de tener la profundidad de campo incluida, aunque los personajes seguían igual de inexpresivos y moviéndose a veces de una forma casi robótica como en Legend.

    El arte sigue siendo uno de los mejores aspectos del juego, teniendo la peculiaridad de ser rejugables, realistas (pero no creíbles), hermosos y de haber envejecido de una excelente manera, teniendo una de las mejores combinaciones entre la esencia de Tomb Raider y gráficos de toda la saga.



    La experiencia desoladora, y hasta cierto punto asfixiante, característica de la saga ha vuelto, teniendo escenarios en los que te da miedo avanzar por que sabes que muy posiblemente estés haciendo las cosas mal (aunque solo son sensaciones, ya que los rompecabezas no son nada de otro mundo).




    ~Errores, inconsistencias y sacrificios:
    Sacar un juego de tal importancia, con tantos cambios y dando mejoras adicionales es muy difícil y costoso y la saga no lo valía en ese entonces, por lo que se opto por recortar algunas partes de niveles e inclusive un par de escenarios completos con tal de mantener una relativa calidad en todo el juego.

    Los errores también se manifestaron, sobre todo en los lugares más recónditos de los niveles, ya que no se tuvo demasiado tiempo  para el testing, habiendo esquinas alejadas donde Lara se bugea y superficies cuya caja de colisiones hace que saltar y caer sobre ellas sea técnicamente imposible o en su defecto (y en muy contadas veces) haciendo que nos quedemos bugeados saltando encima de la superficie, sin tocarla ni elevarnos, pero pudiendo movernos para librarnos fácilmente (lo cual no lo justifica).



    Otra de las cosas que tiene este juego es una ignorable, pero persistente inconsistencia: ¿Quién distribuye botiquines por todos los niveles? Esto se justifica con las armas ya que son nuestros rivales quienes las dejan (a veces intencionalmente), pero con los botiquines no tiene sentido ya que estos están siempre nuevos, son demasiados para los rivales que a veces rondan por ahí (que no siempre están rondando) y están en lugares que no encajan del todo, por ser de difícil acceso. Esto se justificaba en Legend al ser numerosos los enemigos humanos, pero en esta entrega apenas hay cinco en toda la historia, siendo los demás enemigos criaturas sobrenaturales y animales residentes en los lugares (que veo bastante complicado que ellos los dejen).


    ~Historia:
    Se que puse “sin spoilers” en el título, pero no entrare en detalles y creo que deberían de saber un mínimo de la historia. Todo comienza en las décadas de los 40’s, donde nos dan una escena de una antigua en Nuevo México, donde cae un meteorito rojo de composición cristalina, del cual emerge una especie de demonio alado de forma humanoide y se va volando.



    El juego nos transporta a la década de los 90’s, donde una joven Lara es interrumpida por un agente de la mayor empresa tecnológica de ese universo: Natla Technologies para ofrecernos un trabajo, en el cual Lara podría estar interesada. El trabajo consiste en encontrar las tres partes de el Scion de la Atlántida, artefacto que según el padre de Lara era la clave para recuperar a la Madre de Lara, a quien vemos desaparecer en un flashback en Legend. Solo por eso Lara acepta y se embarca en esta gran aventura.



    Todo lo que pasa después ya lo tendrán que averiguar ustedes jugando, ya que lo que he descrito es solo la introducción del juego.


    ~Conclusión:
    Este juego fue menos ambicioso que Legend, quedándose en un “si cuela, cuela”, pero trajo a la trilogía de Crystal Dynamics la esencia original de los Tomb Raider de antaño, lo cual brinda una mejor experiencia y envuelve al jugador dentro del videojuego, dos factores que se complementan con una historia autoexplicada y completa (aunque un poco básica) para dar con un gran Tomb Raider, muy recomendable si quieres revivir el primer juego (el de 1997) pero con gráficos mejores y el extra de que todo se ha rediseñado para atrapar tanto a fans de antaño como a los nuevos que van llegando.

    Mi nota final es de 8.5 de 10, ya que los errores y recortes, a pesar de no ser tan molestos, denotan que esta obra se hizo más como un producto que como un arte en si, además de una trama un poco básica, que se apoya de mini biografías desbloqueables, sino le hubiese dado un 9,5.

    Sin nada más que decir, espero verlos en el próximo análisis de la trilogía, ya solo falta Tomb Raider Underworld, que sirve como conclusión y cierre a esta grande historia.

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