FICHA TÉCNICA
Es el segundo título producido para popular franquicia de peleas conocida como Super Smash Bros y el juego que más nostalgia y cariño ha recibido por parte de los fans, a tal grado que al día de hoy se sigue usando este juego dentro de los torneos MLG, fue el título exclusivo de la Nintendo Gamecube que demostraría el potencial que esta consola podía ofrecer al público.
Al igual que su antecesor, el Super Smash Bros de 1991, este no tendría una premisa historica o un modo campaña que validara por qué personajes de diferentes IP de Nintendo se reunían y batallaban entre sí (elemento que se oficializaría en la entrega siguiente: Brawl, con su modo historia conocido como “El emisario subespacial”).
El único indicio que Melee nos daba para explicar esta situación radicaba en su cinemática de presentación, que nos muestra a los diferentes personajes como meras estatuas coleccionables que cobran vida en un coliseo de combate donde pelearán para entretener a un tercero: Nosotros, los jugadores.
En esta sección encontraremos el poder de renderizado que la Gamecube logró implementar en Melee: tanto los escenarios de combate como los personajes poseen una representación en modelos creados en 3D, que al manejarlos se sienten fluidos y agradables a la vista, también cabe resaltar que con estas novedades el juego desarrollaría un estilo de juego veloz en los movimientos de los personajes, a tal punto que incluso los jugadores lograrían explotar para su beneficio y disfrute.
Muchos recordarán que con este aspecto se elaborarían esas batallas en torneos profesionales donde jugadores ejecutan movimientos y ataques combinando la fuerza y velocidad de personajes agiles (como Fox o Capitan Falcon, por ejemplo), este estilo de juego sería la base que el posterior Super Smash Bros Ultimate replicaría con éxito en su sistema.
Melee contaba con el mismo sistema de comandos que introdujo su antecesor: Donde los personajes ejecutarían un ataque cuerpo a cuerpo que tendría diferentes variantes ejecutadas dependiendo la dirección de movimiento y el tiempo que se mantuviese oprimido el botón asignado.
Así mismo como un segundo comando que ejecutaba una habilidad especial que difería entre los personajes: por ejemplo Fox y su la capacidad de usar su arma laser o activar un escudo reflector, o Link, que podía lanzar sus boomerangs y bombas explosivas, ese era un punto atractivo, el descubrir que personaje se adecuaba según sus habilidades a nuestro estilo de juego.
En cuanto al punto de jugabilidad no puedo calificarlo de manera subjetiva debido a que en términos generales, esto difiere en el jugador, ya que en esencia este es un juego multijugador, su tiempo estándar de uso depende del usuario.
Pero en términos de rejugabilidad, Melee ofrece demasiado contenido, donde tenemos el clásico modo arcade y versus (donde pelearemos contra diferentes personajes controlados tanto por la consola como por los jugadores, respectivamente), los desafíos (el cual consistía en batallas individuales que establecían ciertas reglas a seguir, una vez completadas otorgaban diversos items) y también los desafíos estándar establecidos desde la entrega pasada (es decir, los personajes extra y arenas a desbloquear).
Su banda sonora en si se compone tanto por las piezas musicales insignia de las franquicias invitadas de Nintendo (como el caso de “Rainbow Cruise” de Super Mario 64 o “Bring Star” de Metroid) y por piezas originales que muchos recordarán en este proyecto (“Final Destination” o “Targets), este apartado estuvo dirigido por el mismísimo Shigeru Miyamoto.
Anexo una lista de reproducción si desean oírla:
Este juego es un clásico, pruébenlo si tienen la oportunidad de conseguirlo mediante un emulador, tiene suficiente contenido para entretenerlos por un largo rato.
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