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¿Se puede enseñar literatura a través de videojuegos?

¿Se puede enseñar literatura a través de videojuegos?

Hola compañeros de Gamehag, hoy os traigo un articulo muy interesante que escribió mi amigo Cristian Cuenca a través de su blog.
En este articulo pretende enseñarnos como los videojuegos son más didacticos de lo que imaginamos. Os dejo el link para que vayaís a su blog y encontreis muchos más articulos interesantes. https://transmediaaula.blogspot.com.es/2017/11/se-puede-ensenar-literatura-traves-de.html
¿Se puede enseñar literatura a través de videojuegos? El método tradicional de enseñanza siempre ha intentado separar el mundo lúdico del mundo académico. Sin embargo, cada día se hacen más necesarias las herramientas digitales en el aula. En este apartado vamos a tratar de hacer llegar al alumno la historia de La divina comedia de Dante Alighieri a partir del videojuego Dante's Inferno. El objetivo de esta práctica es que el alumno conozca la historia mediante la narrativa del videojuego y que esto le sirva como aproximación previa para entender mejor la obra de Dante.
 
Somos conscientes de que la obra original tiene cierta dificultad para un grupo de 4ºESO; por esta misma razón, el videojuego le va a incitar al alumno a conocer más y a ver, directamente, la cara atractiva de la moneda. 
 
Antes de nada, habrá que enseñar al alumno quién fue Dante y por qué es tan importante La divina comedia. Pues bien, Dante Alighieri (1265-1321) fue un poeta italiano, precursor del Renacimiento. Escribió obras tan importantes como Vita nuova De vulgari eloquentia. Sin embargo, su obra cumbre fue sin lugar a dudas La divina comedia, la cual transformó el pensamiento medieval y lo condujo hacia el renacentista.
 
Ahora bien, ¿De qué trata la obra? Hay que decir en primer lugar que el poemario se divide en tres partes fácilmente diferenciables. La historia trata sobre el descenso al infierno en busca de su Beatrice. Cada parte de la obra sería: infierno, purgatorio y paraíso. Así pues, el número tres se convierte en un número mágico que toma vital importancia, pues el guía de Dante por el infierno va a ser Virgilio, él será el número tres de la ecuación. Además, cada parte está dividida en treinta y tres cantos. Por otra parte, los tres personajes representan la Santa Trinidad. También hay que decir que la idea contemporánea que la sociedad tiene del infierno viene de la imagen que nos dio Dante de él.
 
Por ello, cómo podemos incitar al alumno a que conozca la historia sin que deje el libro apartado y se centre solo en el videojuego. Una forma de hacerlo es leer partes en clase y para que lo entiendan  mejor acompañarlas con partes del videojuego. Por otra parte, si al docente le parece que el libro es demasiado complicado para la edad, siempre puede tomar una adaptación de la obra, como la que encontramos en la Editorial Gadir (2009). No obstante, al tomar una adaptación lo único que estamos haciendo es servirnos de dos herramientas adaptadas para analizar la obra del italiano, pues tanto el libro como el videojuego son adaptaciones de un producto original.
 
Hay que tener en cuenta que en el videojuego, el protagonista es un guerrero de la Edad Media que viene de luchar en las Cruzadas. Desde el principio vemos el clima duro, cruel y sucio. El incipit comienza cuando vuelve a casa y se encuentra al personaje de Beatrice asesinada. Es entonces cuando se verá obligado a descender a los infiernos para salvarla. De esta manera irá luchando con villanos y monstruos saltando por entre las esferas hasta llegar a ella. Es curioso cómo las siluetas de los personajes del inframundo están basadas en los filósofos griegos. Por otra parte, lo ideal sería ir jugando con los alumnos en clase estudiando fragmentos concretos para entender mejor la historia. Pero si no es posible por falta de tiempo siempre podemos acudir a un gameplay para analizar la escena seleccionada. Como el que tenemos a continuación.



El miedo de esta actividad pueda ser el siguiente: que el alumno se olvide del libro en papel y se pierda en la narrativa del videojuego. En otras palabras, el miedo es la adicción a lo digital. Desde nuestra opinión pensamos que si el método se adapta a las necesidades específicas del alumno no habrá ningún problema pues al alumno hoy en día se le enseña a leer tanto en un medio como en otro, ya que está constantemente recibiendo información. Aun así, si el miedo prima por encima de todo, es aconsejable que antes de que se presente el episodio lúdico en clase, se lea el episodio adaptable en grupo. 
 
De todas formas, también hay que decir que una actividad con estas características promueve la actividad en grupo, la inclusión educativa, la imaginación y la creatividad de los alumnos, entre otras mejoras. Por lo que creemos que puede ser una actividad en la que ganarían todas las partes en todos los sentidos.