Hola una vez más, continuamos con la historia de la generación de las consolas, ya os he hablado en el pasado de la primera y segunda generación en donde fueron líderes Magnavox Odyssey y Atari 2600 respectivamente, posteriormente entramos en la era de los 8 bits en donde sin duda Nintendo arrasó el mercado y llenó nuestros corazones y sueños con juegazos como Mario Bros o Donkey Kong en su consola NES o Famicom la cual sin duda muchos recordaremos o incluso alguno tendrá aún en su colección, no olvidemos tampoco a sus competidoras que si bien no llegaron muy lejos hicieron un buen papel como es el caso de Master System de Sega. Además, hemos hecho un pequeño inciso para dar un lugar especial a las primeras consolas portátiles de las que me alegra mucho saber que algunos no conocían y ha sido todo un gusto darles a conocer un poco de historia de este basto mundo. Ahora es cuando ya entramos en terreno pedregoso, en una época movida y en donde si bien Nintendo siguió siendo líder, lo fue por muy poco, pues tenía competidores bastante duros siendo una generación bastante igualada, también llamada la “Época Dorada” o “la Guerra de las Consolas” Si estás ya lo bastante interesado o interesada en el tema seguro querrás seguir leyendo a continuación.
Esta generación como viene siendo normal entre transiciones tuvo una evolución en el mundo de los videojuegos en general, pero la mayor diferencia notable fue la evolución gráfica; con personajes más grandes, mejor definidos, fondos con muchos más detalles y colores, mejor apartado sonoro, juegos con mayor tamaño y duración. También somos testigos de las primeras innovaciones en gráficos 3D antes incluso de dar el salto a la quinta generación en títulos como Donkey Kong Country de SNES, que no era un 3D al uso, pero usaba gráficos pre-renderizados o también los primeros polígonos en juegos como Starfox de SNES o Virtua Racing de Mega Drive. Esta época también fue la época de los periféricos o add-ons, y dirás: pero las anteriores consolas también lo tuvieron ¿no? Si y no, las anteriores generaciones tuvieron periféricos “normales” en esta generación vemos por primera vez periféricos que añadían nuevas funcionalidades muy potentes a la consola y que eran más bien una consola aparte que funcionaba con la primera. Algunos por ejemplo servían de retro compatibilidad como la Super Game Boy de Super Nintendo que permitía jugar los títulos de Game Boy y Game Boy Color en la Super Nintendo o el Power Base Converter, que permitía jugar los juegos de Master System en la Mega Drive. (en pocas palabras ya las empresas se dieron cuenta que podrían exprimir a los usuarios, aunque seguían siendo inocentes en comparación con el mercado actual). Sin embargo, el más avanzado y seguramente el más sonado fue el Mega-CD que sería pionero incluso antes de la quinta generación en hacer funcionar la consola Mega Drive con CDs aunque no lo fue pues antes del ya existía TurboGrafx CD de la consola TurboGrafx que la mayoría no sabrán ni que existió.
El Mega-CD no era otra cosa que un periférico enaltecido, que prácticamente era una nueva consola que solo podría funcionar con la primea y que permitía desarrollar títulos en CDs, más grandes con mejor sonido y mejores gráficos. Sus pocos títulos exclusivos. Aprovecharon la tecnología de los CDs para añadir escenas de video o mejorar por mucho el apartado sonoro.
En esta generación también entramos de lleno en las codificaciones de vídeo regionales que seguramente muchos conocen: NTSC usada en Japón y América y PAL usada en Europa. Esto derivó en diferentes problemas que no permitió que muchos títulos llegaran a Europa y en español, e hizo que muchos de los títulos en América llegaran solo en inglés incluso en regiones de habla hispana. Si bien en las pasadas generaciones la barrera idiomática fue pasada bastante por alto debido a la sencillez de los juegos, aquí comenzábamos a tener juegos con historia y gran cantidad de texto pues vieron la luz muchos RPGs y algunos en español (solo salidos en Europa) como Soleil, The Story of Thor, Light Crusader, The Illusion of Time o Secret Evermore.
También es en esta generación donde se comienza a romper la hegemonía de Nintendo y fue perdiendo terreno, solo recuperado en el apartado de consolas portátiles en la próxima generación, sin embargo, siguió siendo líder y aunque venció a Mega Drive de Sega, no pudo mantener su arma poderosa de generaciones pasadas: Su sello de calidad. Lo que no le pudo asegurar exclusividades y las grandes compañías desarrollaron videojuegos para ambas consolas y muchos de ellos en multiplataforma. Además, Sega demostraría su poderío en esta generación, pese a que fue la última en donde lo hizo y donde comenzó su declive, en esta época logro vender más unidades de su consola Mega Drive en Europa que Super Nintendo en su apuesta por los mercados emergentes. Aunque esta generación es conocida más que todo por Super Nintendo o Mega Drive, muchas otras consolas vieron luz en esta generación, alguna incluso mucho antes que las consolas de Nintendo y Sega, y pese a no haber tenido mucho éxito ni margen de mercado en comparación con su competencia si fueron pioneras en el mundo de las consolas y los videojuegos de una u otra forma y por eso las mencionaré en este artículo cada una en un pequeño apartado, aunque hay otra llamada Super A'can que no voy a detallar, porque no hay nada que detallar fue una consola que solo vio la luz en Taiwan y no salió de allí, un fracaso desde su nacimiento con tan solo 12 juegos que no conoció ni Dios.
Turbo Grafx 16 y PC Engine
Era 1987 en Japón, apenas hacía 4 años que NES/Famicom había sido lanzada al mercado, entonces hacía aparición la primera consola de 16 bits de la historia, aunque es relativo pues ya la Intellivision de la segunda generación gozaba de un procesador de 16 bits. Por otro lado, aunque promocionada como la primera consola de 16 bits la Turbo Grafx 16 su procesador era de 8 bits y solo su procesador gráfico era de 16 bits. Conocida inicialmente como PC Engine, renombrada como Turbo Grafx 16 tras su salto a occidente en 1989. La consola provenida de una colaboración entre Hudson Soft creadores de Bomberman y NEC una compañía de tecnología japonesa que estaba interesada en entrar al mundo de las consolas de videojuegos. En su lanzamiento PC Engine fue todo un éxito, llegando a superar en ventas incluso a Famicom y la todopoderosa en ese entonces Nintendo en ventas en Japón. Sin embargo, debido a su alto precio y a que en realidad su procesador era de 8 bits, lo cual afectaba no solo al sonido si no a la cantidad de elementos que se podrían mostrar en pantalla, hicieron que con la llegada de Mega Drive y Super Nintendo se frenera su desarrollo, menos en Japón en donde curiosamente acabo vendiendo más que la consola de Sega. Sin embargo, esto hizo que perdiera el rumbo y no saltara a la siguiente generación muriendo definitivamente en esta cuarta generación, pese a que en Estado Unidos hizo un buen papel debutando en la estanterías el mentado sello de calidad de Nintendo acabó por hundir la consola en occidente en la miseria, impidiendo que la mayoría de la compañías más fuertes del mercado apostaran por invertir en esta nueva máquina al dudar si sería rentable abandonar a Nintendo y su lucrativas consolas por una que quizá no funcionara bien.
Ya en 1991 la consola era la cuarta más vendida, por detrás de Mega Drive, mejor conocida como Genesis en occidente. Fue entonces cuando Nintendo atacó con SNES o Super Famicom y como era costumbre Nintendo marcaría el fin de otra consola, pues incluso NES seguía manteniendo un índice de popularidad elevado a pesar de la entrada en la cuarta generación la suma de contratiempos para Turbo Grafx 16 hizo que su intento de lanzar Turbo Grafx CD, algo similar al Mega Drive CD fuera un fracaso, ya que además el sistema periférico costaba nada menos que 400 dólares y usando un sistema no muy extendido y demasiado pionero entonces de CD-ROM, condenaron definitivamente la consola dejándola fuera de juego.
Pese a todo esto no se puede decir que la consola fue un fiasco total, pues como ya dije antes la consola superó incluso en ventas a Mega Drive en Japón y estuvo dando guerra por un tiempo en el mercado, funcionando bastante bien durante sus primeros años e intentando sobrevivir por todos los medios, con este propósito la consola tuvo una gran cantidad de rediseños y mejoras en sus años de vida útil como: Super Grafx (una evolución de la propia consola esta vez con un procesador de 16 Bits, más memoria RAM que lamentablemente llegó muy tarde y no usaron más de 10 juegos como mucho), TurboDuo (que era un diseño de TurboGrafx con Turbo CD incluido pero a un precio absurdamente alto y con la mala suerte de coincidir en lanzamiento con el Mega CD) o el TuboExpress que no era otra cosa que un Turbografx 16 portátil en la que se podía jugar a todos sus juegos con la ventaja de un dispositivo llamado Hu cards, en potencia era superior a Game Boy y Game Boy Color pero con la pega de ser demasiado caro (250 dólares) además de tener distintos e importantes fallos: su sonido era pésimo, fallos gráficos y devoraba pilas con más hambre que Krarsht (unas 6 baterías AA se terminaban en tan solo 3 horas). A todo esto ¿que eran las tarjetas Hu-Card? Pues, aunque no lo parezca fueron todo un acierto como sistema de videojuegos, ya que además de su reducido tamaño similares a tarjetas de crédito, con una pequeña aplicación se convertían en Region-Free por lo que títulos japoneses que no llegaban a américa podrían ser jugados en occidente si se importaban.
Sega Mega Drive y Sega Genesis
Sega que ya había conseguido un éxito moderado en la pasada generación con Master System, en mercados emergentes de Europa y Sur América, pero había caído ante Nintendo en Japón y Estados Unidos. Tenía un as bajo la manga, sus máquinas recreativas con una arquitectura de 16 bits estaban siendo todo un éxito en el mercado por lo que Sega vio la oportunidad de diseñar una consola de sobremesa con una arquitectura similar para explotar su potencia en el mercado. Fue entonces con esa idea que nació Mega Drive en 1988, un año después del lanzamiento en Japón de PC Engine o TurboGrafx 16 y con un marketing centrado al mercado internacional (en donde sin duda había tenido más éxito) y no solo al japonés, esta idea salió bastante bien y fue una buena decisión, sobre todo porque sus ventas en Japón fueron un completo fracaso, con solo un poco más de 400.000 unidades vendidas en su primer año y solo 3 millones y “algo” en toda su vida útil en su propio país lo que hizo que PC Engine y Super Famicom vendieran muchísimo más solo en Japón.
En América sin embargo las cosas tampoco fueron tan fluidas, la consola se renombró como Sega Genesis, en un principio su lanzamiento se vio truncado al fracasar un acuerdo entre Sega y Atari para su distribución. Ya que Atari no daba pie sin caída y parecía no salirle nada bien por esa época… Lo que hizo que Genesis tuviera un lanzamiento lento y “escalonado” debido a la limitación de no poder fabricar suficientes consolas ellos mismos. A pesar de este inicio con contratiempos la consola fue lanzada a un precio asequible (unos 189,99 Dólares) más barata que TurboGrafx 16 y con catálogo de juegos inicial bastante suculento lo cual le permitió vencer a la consola de NET en Estados Unidos en el primer enfrentamiento, pero tampoco logro un éxito excesivo debido a que NES aún tenía dominado el mercado y se mantenía en la cima a pesar de ser de la tercera generación.
Con su evidente fracaso en Japón, Sega apostó todo al mercado americano y fue logrando una aproximación progresiva desarrollando títulos exclusivos con la imagen de famosos de la época: Pat Ritley, Arnold Palmer, Joe Montana. Comenzaron a despertar el interés del público, pero llegó a su cumbre con el lanzamiento de Michael Jackson`s Moonwalker, un juego de video del Rey del Pop que estaba promocionado por el mismo cantante que participó activamente en su lanzamiento aumentando de forma exponencial el éxito de la consola. Un año después en 1990, la consola llegaba a Europa con solidez y bastante reputación ganada en el mercado americano y con una agresiva campaña publicitaria en la que se demostraba que la consola ofrecía una mayor potencia gráfica a la NES. Con juegos como: Altered Beast, Golden Axe, Ghoul`s Ghosts en su lanzamiento y en 1991 con la llegada del mítico Sonic the Hedgehot haciendo el debut de la mascota de Sega o Streets of Rage que sirvieron para aumentar la sensación de consola potente, logrando establecer un mercado inicial de jugadores bastante importante y muy amplio lo que le llevó a vencer a Nintendo en territorio europeo. Sega intentó mantener ese ritmo incluso pasando a la siguiente generación, pero no le funcionó muy bien, intentando mantener el público conseguido en América y Europa, nació el Mega CD un periférico que permitía el desarrollo y jugabilidad en formato CD-ROM en 1991 y 1992 y posteriormente el 32X en 1994, esta última permitía dar un salto a los 32 Bits y al formato 3D; sin embargo, al igual que sucedió con Turbografx CD el periférico tenía un precio muy elevado, contaba con una selección de títulos más bien pobre y la falta de apoyo de diversas compañías, haciendo que incluso la misma Sega abandonara el proyecto para enfocarse en la consola de siguiente generación: Sega Saturn. Entre otros periféricos de la consola nacieron: Master System Converter que servía para crear retrocompatibilidad y poder jugar juegos de la Master System en la Mega Drive, una pistola llamada Menacer, el Arcade Power Stick que era un Joy Stick de gran tamaño que emulaba los de las máquinas recreativas, Sega Multi tap un aditamento para conectar varios mandos (hasta 4) en uno de los puertos para utilizarlos en juegos de varios jugadores e incluso un dispositivo de captura de movimiento llamado Sega Activator Ring que reproducía los movimientos del jugador en el juego.
Neo Geo
SNK una compañía de videojuegos japonesa sorprendió al público en el mercado de las recreativas a finales de los 80 y principios de los 90, con un nuevo motor gráfico que mostraba una capacidad muy superior a lo visto en la competencia y así fue como nació Neo Geo, una máquina recreativa que, además de su potencia contaba con elementos únicos a la competencia juegos intercambiables (hablando de las recreativas) permitiendo que cada máquina contara con hasta 6 juegos, permitiendo que en lugares como bares o salones recreativos se pudiesen cambiar los juegos sin necesidad de cambiarse de máquina. Esto suponía un importante ahorro en costes que compensaba con creces el alto precio de la máquina. Pero ¿Qué hacemos hablando de máquinas recreativas en este apartado? Paciencia…
Este sistema llamó la atención de ciertas empresas que preguntaron a SNK sobre la posibilidad de comprar la Neo Geo a título privado, SNK aceptó esta propuesta y en 1990 fue lanzada en Japón la Neo Geo Advanced Entertainment System o, lo que es lo mismo: el motor de esas máquinas recreativas en forma de consola de sobremesa. Esto supuso un gran riesgo y una poderosa contrapartida pues el precio era desorbitante respecto a la competencia, nada más y nada menos que 650 dólares. Pero contaba con unos mandos que eran gigantescos Arcade Sticks que poseían Joy Stick y cuatro botones, además de traer dos juegos de regalo (Magician Lord y Fatal Fury) y… qué regalo pues los juegos también eran bastante costosos y rondaban entre los 100 y los 300 dólares cada uno.
Este sistema no tardó en decaer pues no tenía ningún sentido comercial respecto a la accesible competencia con consolas conocidas como Mega Drive o Super Nintento más baratas y con muchos mejores juegos, por lo que las cifras de venta de la Neo Geo no superan el millón de consolas vendidas, esto contando con su rediseño más ergonómico de 1994 la Neo Geo CD, que básicamente era la misma consola, pero usando CDs, con un mando más “normal” y a un precio más accesible. Pero el mercado de los videojuegos en CD simplemente no funcionaba en esta generación y no comenzó a hacerlo hasta la entrada de la nueva generación por lo que muchos juegos de la Neo Geo original simplemente eran muy difíciles de portear y de conseguir a este nuevo formato, lo que terminó por “matar” a la consola.
Super Nintendo y Super Famicom
Sé que todos lo estaban esperando con impaciencia... Nintendo estaba dominando entonces la industria de los videojuegos con NES que había arrasado a la competencia e incluso resistía aún ante el envite de la nueva generación con el debut de consolas más potentes como PC Engine o Mega Drive en el resto del mundo, Game Boy acababa de aparecer para dominar un nuevo mercado que ellos mismos habían creado. Pero la generación de los 8 bits tenía que terminar o lo haría por su propio peso, entonces Nintendo decidió lanzarse por fin a la era de los 16 bits y lo hizo tarde. 2 años más tarde que Mega Drive y 5 años que el PC Engine o Turbo Grafx 16. Sin embargo, Nintendo iba lento pero seguro con una máquina potente y de diseño espectacular (aún tengo mi SNES guardada) que llegaba en 1990 a Japón con el nombre de Super Famicom como era de esperarse el éxito fue inmediato a pesar de ser más costosa que la competencia, pero con grandes títulos que acompañaban a la consola véase Super Mario World una aventura de Mario mucho más grande y con la inclusión de Yoshi. F-Zero daba muestras del potencial de la consola y su modo-7 una modalidad de escalado de fondos que creaba la impresión de un entorno 3D con unos zooms de cámara bastante espectaculares para la época. Al año siguiente la consola debutaba en Estados Unidos con un diseño distinto y el nombre de Super Nintendo con un precio de 199 dólares y prácticamente al mismo tiempo que Sega Genesis, lo que hizo que también fuese un éxito y vendiera a toda velocidad. Títulos como Pilotwings, SimCity o Gradius III ya acompañaban a la consola.
Sin embargo, su lanzamiento en Europa fue espectacular, pues Nintendo sabía que tenía mucho terreno perdido ante Mega Drive, por lo que su campaña publicitaria y de lanzamiento fue bastante agresiva. Debutaba con títulos como Super Mario World, F-Zero, super Castlevania IV, Street Fighter II y Star Fox; que dejaba clara su superioridad gráfica frente a Mega Drive con títulos en los géneros más importantes, pero con un elevado precio de lanzamiento, esto sumado a la contracampaña publicitaria de Mega Drive hizo que su debut en Europa no fuese tan exitoso a pesar del esfuerzo. En esta generación además Nintendo perdió terreno y su férreo control sobre el mercado de los videojuegos, que en tiempos de la NES era imbatible con su sello de calidad. Ya que todo título lanzado para su consola debía ser aprobado por ellos, ser exclusivo dos años para su consola y ninguna compañía podría lanzar más de 5 títulos al año. Como contrapartida y para controlar el flujo de videojuegos además de mejorar la calidad, Sega no hacia esto, por lo que en 1991 la compañía Acclaim decidió romper el veto de Nintendo y lanzar sus juegos para ambas compañías. El título de Mortal Kombat ya aclamado en las recreativas como un juego de lucha Gore con gráficos realistas, obligo a Nintendo a cambiar sus políticas contra la violencia 1994 con Mortal Kombat II, ya que en el primer título la versión de Nintendo era apenas una cuarta parte del visto en la versión de Sega debido a la censura.
Otro detalle importante fue el futuro de la consola, ya que la SNES contaba con un puerto de expansión en el que poder colocar un lector de CDs. Esto parecía un claro soporte para los sistemas de videojuegos del futuro. Nintendo en un principio incluso antes de diseñar la consola en 1998 apostó por nada más y nada menos que Sony la cual sería su competencia directa y su condenación en la próxima generación. Sony era la creadora del procesador de audio de la consola SNES. (sí mira… si no lo sabías, todos los días se aprende algo nuevo) se le planteó por Nintendo crear este periférico de CD, pero el problema surgió cuando Sony vio que esta alianza comercial podría tener más ventajas económicas de las que la propia Nintendo habría imaginado y se planteó crear su propia consola con el nombre clave “Play Station” que fuese compatible con los juegos de Super Nintendo y los futuros CDs de Sony. Claro que esto no le hizo gracia a Nintendo que canceló el acuerdo de inmediato (que mal Nintendo) acostumbrada a salirse con la suya. Nadie se imaginaría ni siquiera la propia Nintendo que este proyecto a medias de 32 bits y creado por una compañía sin apenas experiencia en el mundo de los videojuegos sería su verdugo en la quinta generación. Tras este fracaso comercial Nintendo intentó formar una alianza con Phillips una de las principales competidoras de Sony en la industria de los CD… Pero esta historia acabó mal de nuevo y con el doble fracaso de Nintendo la Super Nintendo nunca vio realizado su periférico de CDs.
Esto iba ser Play Station, no más que una Super Nintendo con unidad de CD-ROM
Entre las innovaciones de SNES tenemos que por primera vez los mandos tenían 6 botones A, B, Y, X y dos gatillos superiores R y L, Además del botón Select y Start. El ya mencionado sistema Modo 7, los cartuchos se podrían añadir chips de mejora que mejoraban la potencia grafica de los juegos sin necesidad de alterar la consola, Su periférico para jugar a los juegos de Game Boy en el televisor: la super Game Boy. Todo esto sumado a su gran cantidad de juegos en un catálogo envidiable, una potencia gráfica superior, hicieron que Super Nintendo dominara el mercado de la cuarta generación, con algunos contratiempos, pero sin duda una de las mejores consolas de esta generación con varios rediseños en su vida útil bastante curiosos a la par que llamativos.
Phillips CDi
Regresemos al momento en que Nintendo rechazó la propuesta de Sony como encargada de crear un periférico que nunca vio la luz, un lector de CDs, para la Super Nintendo llamada Play Station… (a ver me da risa, pero… menos mal que esto no vio la luz y Nintendo lo rechazó o hubiésemos perdido una gran generación ¿a qué sí?) Pues Nintendo decidió que Sony estaba pasándose de lista y acudió a su competencia Royal Phillips Electronics de ser los encargados de desarrollar el dichoso periférico… ¿Qué pasó? Pues que Nintendo no quería caer más en lo que había sucedido con Sony así que se aseguraron de que sus juegos fuesen cosa de ellos, por lo que la idea fue que la próxima consola Phillips CDi fuese una especia de Super Nintendo con CDs independiente (que salto de ser un periférico a una consola controlada por Nintendo en plan madre Alien), aunque se permitó a la compañía crear sus propios juegos basados en los de Nintendo con sus derechos para la consola CDi.
Pero… cuando parecía que todo iba viento en popa, papeles sobre la mesa y demás, algo ocurrió y Nintendo canceló el proyecto… zas. No se sabe que sucedió, pero con una demanda de por medio por parte de Phillips se le permitió quedarse con los títulos de Nintendo o más bien con el derecho a lanzar sus videojuegos con los personajes que en un principio Nintendo había cedido. Era algo así como una consola ajena con juegos de personajes de Nintendo. De este modo la consola Phillips CDi (Compact Disc Interactive) fue lanzada en 1992 sin el apoyo de Nintendo obviamente; con un precio bastante alto (unos 400 dólares) y con tamaño descomunal para la época y comparada con las demás consolas. La idea era crear un sistema “multitarea” que no solo se basara en videojuegos y que pudiese usar toda la familia. Pero… o eres bueno en algo o mal en todo y Phillips CDi fallaba en todas sus facetas: para comenzar era muy grande y muy caro para ser un reproductor de CD, muy… Trasto o cutre para ser una consola (y es que es fea parece un VHS antiguo) y su motor de 16 bits tampoco era muy potente. Por si no fuera suficiente desastre la consola en sí misma, el mando era una herramienta extraña… que contenía dos botones casi pegados a la cruceta y otros más pequeños abajo con una forma similar a un control remoto estropeado que no servía ni para eso, lo que hizo que el mando fuese tan malo que sus pocos juegos ya de por sí malos también, tuviesen una jugabilidad pésima.
Los juegos que vieron la luz en este sistema no eran otra cosa que versiones de videojuegos de mesa o películas interactivas en los que debías pulsar el botón en el momento adecuado para no acabar con el personaje muerto o sin hacer nada, los “juegos” intentaban contener una temática más adulta para compensar todo el desfase, juegos buenos para esta consola no hay, a lo mucho decentes y serán 2 o 3… También lo intentaron con juegos educativos, EDUCATIVOS ¿os imagináis el desespero? y de autoayuda... lo peor es que Phillips no se rindió y rediseñó su consola en 1994 con un diseño menos grande, más compacto y con un precio menor e intentando subsistir de lanzar sus propios juegos con los derechos adquiridos de Nintendo lanzando auténticos horrores penosos basados en Mario Bros y The Legend of Zelda… (y que no enseñaré para no arruinarles el día, es algo que no deberían ver, es ofensivo) con una agresiva campaña publicitaria y una apuesta por un formato de video CD que acabó con la pérdida de un Billón de dólares con la jugada tras toda esta experiencia paranormal y la salida definitiva de Phillips en el mercado de los videojuegos.
no te daba el dinero para los juegos, te tenias que conformar con tener en tu cuarto los posters jaja
de las mejores generaciones, recuerdo cuando comence en la snes a jugar Killer Insting D:
extraño las viejas consolas pero de todas formas me divierto con mi pc ahora
Esta fue la generación con la que empecé en este bello hobby que son los videojuegos. Jugando Super Star Wars en la SNES de mi tio, buenos tiempos :)
Recuerdo que me gaste todo lo que tenía y me habían dado una navidad para comprar el cartucho de Mortal Kombat 3 Ultimate en SNES. Entiendo tu dolor jaja.
El articulo está demasiado amplio claro con información realmente interesante y de carácter sentimental siendo un bonito paseo por la calle del recuerdo pero si tendré que insistir muy amplio y tedioso de leer igual fue un gran trabajo en su momento así que 10/10
La guerra Megadrive-SNES jejeje, qué tiempos aquellos cuando compraba la revista Micromanía para ver qué juegos nuevos había y para babear viendo los juegos de estas consolas (después veía el precio de los cartuchos y se me quitaban las ganas XD).