GIRS es una ilustración de acuarela viva que explora los complejos temas de la pérdida y el dolor a través de un mundo visualmente llamativo y que afecta la partitura orquestal.
La historia de Gris puede ser dificil a veces, ya que opta por contarla a través del simbolismo en lugar del diálogo. El personaje principal, una joven desconsolada, ha perdido la voz y deambula por el mundo vacío y abigarrado sin un verdadero sentido de propósito. A medida que explora y el paisaje cambia de desiertos azotados por el viento llenos de escombros y edificios derrumbados a bosques y laberintos submarinos que ocultan curiosas criaturas, tanto amigos como enemigos, ella aprende nuevas habilidades para superar obstáculos y, finalmente, encontrar su camino "fuera". Como una pintura en una galería de arte o una película de una casa de arte, Gris se deja abierto a la interpretación.
La animación, el diseño del mundo y los efectos visuales en Gris son impresionantes y absorbentes de inmediato. Hay un enfoque en la simetría y en el diseño simple y limpio. La protagonista es animada a mano y sus transformaciones en diferentes formas muestran un dominio de la animación 2D. Su capa, por ejemplo, se retuerce alrededor de su cuerpo a medida que se extiende en forma de manta-rayo, que fluye y vibra a medida que se adentra en las profundidades oscuras de las zonas submarinas.A medida que avanzas por las diferentes etapas, manchas de acuarela se extienden por la pantalla, pintando el mundo gris.
Hay varios momentos que juegan con la simetría. Algunos son interactivos, pero la mayoría no lo hacen, en lugar de eso sucede cuando la joven se cae de un acantilado o nada para escapar de un perseguidor oscuro. A menudo me cautivó el diseño de las diferentes etapas y me detuve solo para ver lo que estaba en pantalla. Los menús también son simplemente hermosos y están construidos alrededor del diseño circular de los principales coleccionables de Gris.
Cada mundo es un camino lineal que eventualmente se divide en múltiples ramas. Aunque inicialmente parece complicado, cada nivel sigue el mismo diseño básico. Dentro de cada rama se encuentra una cantidad predeterminada de objetos coleccionables que debes encontrar para desbloquear una habilidad o camino a seguir. Estos suelen ser fáciles de atravesar a través de plataformas ligeras o solución de problemas ambientales y no ofrecen ninguna impedancia real para mi progreso.
Cada mundo viene con una nueva habilidad (uno le permite convertirse en un bloque pesado para caminar a través de vientos fuertes y destruir baldosas rotas) y cada uno de los factores del mundo posterior en la habilidad anterior de alguna manera interesante. Uno de los mundos finales presenta un nuevo elemento que se basa en la idea de la simetría y constituye uno de los niveles 2D más maravillosamente presentados en la memoria reciente. Lamentablemente, el nivel es confuso para moverse y el camino a seguir no siempre es claro.
Completar un nivel te devuelve a un mundo central donde los objetos de colección del mundo anterior dejan de formar parte de una constelación. Es gratificante volver a un área familiar después de cada etapa y ver su progreso reflejado en el entorno. Las áreas del palacio cobrarán vida a medida que tus nuevas habilidades revitalicen plantas y animales.
El problema más grande que surgió con el tiempo es que las plataformas y los rompecabezas de Gris son demasiado simples. Sus niveles son lineales hasta cierto punto, incluso cuando te dan la opción de explorar en cualquier dirección, y las únicas veces que me quedé atascado se debió a inconsistencias en el diseño visual. La simplicidad no es en sí misma algo malo, especialmente cuando se hace con elegancia, pero en el caso de Gris hace que explorar los vastos paisajes sea tedioso y repetitivo.
buen contenido y buen articulo ,imagenes las justas ,pero el articulo bien para un aprobado.