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Los plásmidos de Bioshock

Los plásmidos de Bioshock

A lo largo de la historia de Bioshock podemos llegar a ver como ha quedado la ciudad de Rapture, a causa de la adicción a la recombinación genética. Somos testigos como la gente que vivía en esa auto proclamada utopía, ahora, están convertidos en unos seres que buscan una pizca de lo que los tiene adictos. Incluso nosotros encarnando el papel de Jack, el protagonista del juego, llegamos a inyectarnos estas sustancias que nos dan distintos poderes. Hoy veremos, cuales son los plásmidos de la primera entrega de esta saga, y qué es lo que hace cada uno.

ElectroRayo

Este es el primer plásmido que el protagonista llega a inyectarse, para desmayarse momentos después, se llega apreciar la mano como si esta tuviera venas eléctricas que brillan. Este poder lanza una descarga eléctrica que deja paralizado unos segundos a los enemigos, y llega a ser muy útil cuando hay agua en el suelo, ya que crea una reacción en cadena, electrocutando a todos los enemigos cercanos y en algunos casos llegándolos a matar instantáneamente. Además, también se puede usar para hacer funcionar interruptores averiados y detener a las torretas.

Ráfaga Invernal

Este plásmido se llega a ver en tu mano como si esta estuviera atravesada por pinchos de hielo. Con él, podremos congelar y paralizar a los enemigos durante un corto periodo de tiempo; es especialmente útil si se usa en conjunto con la llave inglesa, ya que de ese modo podremos hacer pedazos a los enemigos congelados. También puede usarse para congelar torretas y otros aparatos, ya que de ese modo ralentizará el flujo de agua y será más sencillo piratearlos. Es recomendable mejorarlo al nivel 3, dado que aumenta el daño, el tiempo de congelación y su gasto de eve es menor.

Se puede comprar en el jardín de las recolectoras en Neptune’s Bounty.

Incineración

Incineración hace que visualmente tu mano se vea con quemaduras, este plásmido nos permite quemar a nuestros enemigos a 1000 grados con un simple chasquido de dedos. Puede usarse directamente contra enemigos o con aceite si es que hay un charco en el suelo, esto causa que el fuego se extienda y sea aún más grande. También como curiosidad, si un enemigo es incendiado y al lado de él hay un charco de agua, este irá corriendo al charco para así apagar el fuego, en el cual, llega a ser buen momento para electrocutarlos.

Se encuentra en el crematorio del pabellón médico.

Nube de Insectos

Este plásmido convierte las venas del protagonista en nidos de avispa, y se puede ver como las picaduras cubren toda su mano. Sirve para mandar, como su nombre lo dice, una nube de avispas a nuestros enemigos, haciendo que se distraigan y dándonos la oportunidad de acabar con ellos con nuestras armas.

Lo consigues en la feria agrícola.

Telequinesis

Este es el único plasmido con el que no se llega a ver un cambio visual en las manos del personaje. Se utiliza para atrapar objetos como papeleras, granadas que te lanzan los enemigos y hasta cadáveres para luego lanzárselos a los enemigos. También puede ser usado para desactivar los virotes trampa.

Se encuentra en los servicios médicos Kure-All.

Trampa Ciclón

Al igual que Telequinesis, este plasmido no parece tener ninguna repercusión visual en la mano del personaje. Con él podremos crear una especia de mina en el suelo, con el que los enemigos que la pisen, saldrán volando por los aires y se golpearán con algún objeto, causándoles daño físico. Este plásmido no funciona contra dispositivos de seguridad ni contra los Big Daddies.

Se encuentra en Arcadia en el jardín de las recolectoras.

Diana de Seguridad

Con este plásmido se ven las manos deformes de color verde y sosteniendo una bola viscosa de color azul. Sirve para lanzársela a los enemigos y de ese modo hacer que todos los dispositivos de seguridad cercanos, vean al objetivo como hostil y lo ataquen.

Este plásmido se puede conseguir en varios lugares; en Neptune's Bounty, los jardines de las recolectoras de Arcadia y Fort Frolic, Hephaestus, Olympus Heights, Plaza Apollo y en Point Prometheus.

Enfurecer

Este se logra ver en la mano de igual forma que Diana de Seguridad solo que cambiando de color la bola por una roja. Como su nombre lo indica, cuando usamos este plásmido sobre un enemigo, este enfurecerá atacando a cualquiera que este cerca de él. Puede ser usado tanto con Splicers como con los Big Daddies.

Se puede comprar desde el jardín de las recolectoras en el pabellón médico.

Hipnotizar Big Daddy

De la misma manera que los últimos dos plásmidos, este solo cambia el color de la bolita por una de color verde, y como ya lo están suponiendo, sirve para hipnotizar a estos enormes enemigos y hacerlos nuestros aliados, ya que pensarán que somos unas Little Sister y nos protegerán por un corto periodo de tiempo.

Te lo da como recompensa Tenenbaum después de haber salvado a tres Little Sisters.

Estallido Sónico

Con este plásmido tendremos la capacidad de crear una ráfaga de aire que golpea a muchos enemigos a la vez y los aturde, con lo que el enemigo recibirá daño cuando se golpee contra las paredes o algún objeto.

Se puede comprar en el jardín de las recolectoras en Hephaestus.

Muñeco de tiro

Con él podemos crear un holograma en el lugar que deseemos y de ese modo distraer a los enemigos hasta que se agote el tiempo o dañemos a un enemigo que esta distraído por el holograma. Además si lo mejoramos tenemos la posibilidad de que reflecte el daño recibido hacia los enemigos.

Señuelo

Este es muy similar a muñeco de tiro, con este plásmido se creara un fantasma que hará pensar a los enemigos que ese eres tú por un corto periodo de tiempo. Es muy útil para poder escapar si tenemos poca vida.