Un RPG poco conocido, el mejor a mi parecer, ese que me saco sonrisas como lagrimas e hizo plantearme y valorar mejor la narrativa de los demás juegos futuros en ese entonces (2005)
La mayoría de los videojuegos, existen en un vacío de narración, donde el jugador toma el control de un conjunto de héroes para destruir a un conjunto de chicos malos. A través de esto, en su mayoría intentan capturar y contar solo un lado de una historia. Mario es bueno, y Bowser es malo. Sora quiere salvar al mundo, Link es el héroe del tiempo, Ganon el portador de la destrucción. Es una fórmula repetida porque es fácil (y porque funciona), pero también tiende a hacer que las cosas sean algo superficiales y obvias.
Golden Sun , el juego de rol Game Boy Advance de Nintendo de 2001, logra algo que no muchos videojuegos pueden hacer: echar un vistazo a ambos lados de una historia y usarla para explorar las complejidades de la moralidad del mundo real.
Tiene lugar en Weyard, un mundo mantenido en equilibrio por los cuatro elementos básicos de la Alquimia: Venus (Tierra), Mercurio (Agua), Júpiter (Viento) y Marte (Fuego)
Las dos primeras entradas de la serie: Golden Sun y Golden Sun La Edad Perdida, cuentan una historia completa, pero a medio camino sacan la alfombra narrativa de debajo del jugador. En La Edad Perdida, el jugador toma el control de los antagonistas del primer juego, y la historia desde allí profundiza en ideas de la moralidad, correcta e incorrecta, y comienza a hacer que el jugador se pregunte de qué lado están los "buenos".
Todo esto es un juego de rol japonés bastante estándar, pero, después de pasar todo el primer juego en una búsqueda para evitar que esto suceda, la secuela deconstruye la noción del jugador de correcto e incorrecto. Juegas como Félix, uno de los antagonistas del primer juego, en un intento por iluminar los faros, oponiéndote al objetivo que intentaste lograr en el primer juego.
Poco a poco, más y más información sobre Weyard se revela. Félix y sus compañeros visitan ciudades que en realidad están sufriendo por la falta de tener los faros encendidos. Lemuria, la antigua civilización basada en el mito de la Atlántida, se encuentra en un estado de continuo declive, con la civilización que antes era rica y ahora carece de entusiasmo y creatividad. (También hay una metáfora no tan sutil aquí: el líder del senado lemuriano se llama Lord Conservato, que está tratando de mantener las cosas exactamente como son).
Compara Lemuria con tu visita a Izumo, una ciudad que está a punto de ofrecer sacrificios humanos a un dragón gigante que se despertó debido a las acciones del jugador en el primer juego. Para cualquier área del mundo que pueda parecer estar mejor con la Alquimia restaurada, la segunda entrega muestra el otro lado, con otras civilizaciones luchando con las terribles consecuencias de las acciones originales del jugador.
Sin embargo, la mayor revelación se guarda para el final. La última ubicación en el juego es el páramo congelado de Prox, hogar del clan Fuego que ha sido el "enemigo" durante la mayor parte del juego. Aprendes que los padres de Felix no están muertos; han sido tomados como rehenes a cambio de la cooperación de Félix. Él había salido para salvar a sus padres todo este tiempo, no por una avaricia egoísta o ansia de poder.
A medida que exploras Prox, descubres que la única razón por la que los miembros del clan se dispusieron a devolver Alquimia al mundo es porque su continente más al norte se está destruyendo lentamente, y que el mundo entero se está acercando más y más a los bordes desbordados del planeta. (Al igual que los primeros mapas de la Tierra, Weyard es plano, con cascadas gigantes alrededor de sus bordes).
Un fuerte sentido de autoconservación, no la dominación del mundo, ha estado moviendo a los personajes, lanzados como enemigos, en los últimos dos juegos. Los pinta de una manera muy diferente a la del videojuego promedio "chicos malos". ¿Puede el jugador (nosotros) aceptar las acciones del Clan de Fuego si se realizaron para intentar salvar a su ciudad y pobladores (y por extensión, a sus niños y ancianos) de ¿destrucción? ¿Los fines justifican los medios?
La decisión final se reduce a esto: si los faros se vuelven a encender, el mundo dejará de decaer, pero también podría ser destruido en el cataclismo resultante. Pero si los faros no están encendidos, entonces el mundo definitivamente será destruido.
Es una toma sorprendentemente oscura de la moralidad y la mortalidad, lo que implica que el acto de tomar una decisión puede ser más importante que aceptar a ciegas un destino predestinado. Por otro lado, no tomar ninguna decisión es condenar a razas y pueblos enteros a una muerte segura.
No hay claro bien o mal. No hay un claro de qué lado está el "héroe". Incluso cuando los personajes salen a la luz del último faro del faro, son detenidos por El Sabio, una deidad divina que originalmente les encomendó la tarea de impedir que los faros se detuvieran. iluminado. Incluso con la resolución de los personajes de no dejar que el mundo se acabe, El Sabio intenta detenerlos, afirmando que el mundo terminará de cualquier manera: “Es inevitable. Con el tiempo, un hombre buscará gobernar, sobre todo. Es la naturaleza humana, ineludible ".
Incluso entonces, el juego incluso le pregunta al jugador directamente, en un simple mensaje de Sí o No que aparece en la pantalla, si vale la pena arriesgarse a salvar aldeas enteras. Los personajes finalmente optan por oponerse al Sabio, y tomar el destino del mundo en sus propias manos. El Sabio luego reanima a los padres que anteriormente faltaban en un dragón gigante que tienen que matar para salvar al mundo. Es algo sombrío.
Los resultados de la decisión de encender los Faros se explican aún más en las secuelas, ya que el resto del mundo tiene que lidiar con las acciones de unos pocos niños. Para algunos, son héroes, pero para otros, fueron una ayuda que no se pidió, devolviendo un poder al mundo que no todos querían.
Y en ese sentido, Golden Sun presenta a los jugadores una realidad que trasciende el juego. A veces no hay respuestas correctas. La vida no es tan fácil como el blanco y negro y, a veces, incluso las mejores intenciones pueden causar los peores resultados. Es una lección difícil, pero una que Golden Sun , a pesar de su nombre brillante, logra transmitir, bueno, hábilmente.
Imposible no ponerme sentimental a esta altura del artículo, nostalgia por esos momentos pegada al GBA, mucha reflexión me dejo este juego, denle la oportunidad así como yo.