Lluvia

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El videojuego y las posibilidades del medio

El videojuego y las posibilidades del medio

Hoy vengo a hablar de juegos y como cada uno se controla de maneras diferentes, no vengo a hablar de como en un juego el botón de salto es el espacio y en otro la W, o te agachás con la C la S o el control, vengo a hablar de como los controles son diseñados para complementar y añadir a un juego, como apretar un gatillo te trasmite más de lo que pueda ser simplemente ejecutar un comando sin relación a lo que sientes o pasa en el juego. no sabría divisiones en este articulo porque francamente no sabría como dividirlo en secciones

Los controles como parte del juego

 

Los controles son en esencia nuestra manera de interactuar, sin control sobre un juego no habría juego pues un juego sin control es una película, la base del juego viene de la interacción si esta se rompe no hay un verdadero juego. Explicado esto: ¿Cómo puedes sentir una emoción al apretar un botón? ¿Me dirás que apretar F delante de un ataúd de pixeles me hará sentirme integrado y me transmitirá algo? Pues quieres un ejemplo como supongo, así que te enseñare uno, te enseñare un juego... O dos

Brothers: A Tale of Two Sons

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Primero, no hablare de la historiá ni de los sucesos en ella, y continuando. Este juego nos presenta el control simultaneo de dos hermanos, uno menor y otro mayor, ambos pese a no ser adultos a nivel mecánico presentan diferencias notables, el mayor siempre tiene mayor capacidad física, llevara a su hermano en su espalda al nadar (dado que el menor no puede) puede mover palancas que su hermano no, puede llevar objetos pesados a mayor velocidad y en general en la historiá siempre toma el papel del protector del menor. Y nuestro pequeño peli-naranja es capaz de cosas que su mayor no, puede pasar por lugares estrechos, puede subir por pequeñas paredes de tierra con ayuda de su hermano para finalmente tirar una cuerda para que el mayor pueda acompañarle. Pero no son las únicas cosas que pueden hacer a nivel narrativo los personajes interaccionan de maneras diferentes con los aldeanos y seres que allí hay, el menor gesticula mucho con el cuerpo, al saludar se agita y molesta a los mayores, tiene una gran habilidad para la música que su hermano carece, y su mayor es mas respetuoso, suele ayudar y disculparse por las meteduras de pata de su hermanito, entre otras cosas. 

    Okey muy linda esta relación, una muy tierna y claramente muy afectiva y colaborativa, pero ¿y los controles? Bueno, ambos se controlan con un solo mando lo que hace increíblemente difícil jugar en cooperativo local (Cosa que por cierto, no deberían hacer), por lo que no queda más que jugar con uno con una mitad del mando y el otro con la parte opuesta, solo hay 2 cosas que puedes hacer con cada uno, moverles y apretar LT y RT (Para el mayo y el menor respectivamente) para interactuar ¿Y eso es todo, no hay nada más que un control simultaneo que puede resultar incomodo y ya? Pues no, resulta que en un momento el menor se encuentra solo y tiene que enfrentarse solo a lo que antes no podía, tiene que ahora nadar por su cuenta, activar palancas de lo más rígidas, y moverse solo. Pero con que gatillo lo hacemos, lo natural sería usar el RT designado para el menor pero... No es así, controlamos las acciones del menor que antes solo su hermano podía con el control de su hermano mayor, esto es impactante, nunca ocurre algo así en el juego, la sensación de debilidad del menor siempre estuvo presente, pero ahora sigue el ejemplo de su hermano y lo hace por si mismo. Es una sensación rara, que no podrán compartir conmigo amenos que jueguen o sepan la historia del juego, es una cosa que simplemente en un video o en una película resultaría imposible, no hay diálogos que te expliquen la superación de la debilidad del niño, no hay escenas dramáticas de primeros planos mostrando como se esfuerza, porque no hay necesidad, lo estas sintiendo tú, en tus propias manos.

Before Your Eyes

Before Your Eyes

Antes hablamos de el sentimiento que te podía transmitir simplemente cambiar un control a otro, pero... ¿Y si directamente cambiamos la forma de control? Esto hizo este juego, que hasta la fecha me atrevería a decir que es el juego que mejor implementa un control a su narrativa. Estamos acostumbrados a que con un gatillo podamos matar a alguien, pero no estamos acostumbrados a que en un parpadeo cambiemos un juego, y esa es la mecánica de este juego, lastimosamente no tuve la oportunidad aún de disfrutar de este juego, pero les quiero preguntar algo ¿Cómo describirías un recuerdo? ¿Cómo un parpadeo? Un momento aislado en donde no ves nada pero al mismo tiempo sientes pequeñas partes de lo que habías visto, no recuerdas todo no puedes. Piensa en una casa en la que hayas estado de visita, no recuerdas todo ¿No? pues no, recuerdas un ventilador, una alfombra, la forma general del lugar, como eran las paredes... Eso es lo que pasa en este juego, necesitás una webcam, en la que te monitorean los parpadeos, cada parpadeo es un nuevo recuerdo con zonas delimitadas y limitadas en tiempo... Pero... ¿Qué pasa si no quieres separarte de ese momento en el juego, si solo quieres aferrarte a ese segundo en dónde todo parece tan importante, si lo único que quieres es detener tú mente? La respuesta es fácil, no puedes, nada en este juego dura infinitamente, no puedes anclarte en el pasado, simplemente eres incapaz.

 

¿Que opino de esto?

 

No tengo idea, es la primera vez que me pongo a pensar si hay un limite en algo así ¿Hemos agotado las formas en las que podemos interactuar con un juego? ¿No podemos ir más haya de emular nuestros movimientos en VR? ¿No podemos formar algo especial solo con unas pocas cosas? ¿Hacer vibrar un mando y ofrecer una sensación similar a la hacemos en el juego es el limite? ¿Todo será así de simple o tendremos más cosas? No lo sé, y lo único que me queda como consumidor de la industria es buscar y buscar, investigar y experimentar con lo que me dan, yo no sé como mejorar esto, ni sé como aplicarla a otros ámbitos, lo único que sé es que debemos apreciar estas cosas, hay que pensar y fijarnos en cada detalle que nos dan los programadores, que todo lo que hacen lo hacen pensando únicamente en quien va a jugarlo y que va a pensar de cada cosa que creen. Así que, aprecien cada cosa que puedan hacer en un juego pues alguien te dio la posibilidad de sentir y hacer eso pensando en ti

 

-Fin: Oh, dios mis dedos. Bueno aquí Dvol habiendo finalizado esto, solo quiero darle las gracias a Joseju youtuber quien me dio a conocer Before your eyes, cosa que francamente aprecio. sin nada más, tengan un lindo día, noche, tardé o lo que corresponda