Bioshock marcó un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos. La forma de contar la historia y la manera de envolverte en su atmósfera lo convierte en un juego con mucha personalidad, y es que todos los que hayáis jugado a Bioshock estaréis de acuerdo en que la ciudad de Rapture está viva y se podría considerar un personaje más del juego. Con una jugabilidad muy mejorable, Bioshock es una obra maestra del mundo de los videojuegos y voy a intertar explicaros por qué.
Para hablar técnicamente de este videojuego voy a centrarme en 3 pilares principales, que son la ambientación, la historia y la jugabilidad. La ambientación del juego es fundamental en el éxito de la entrega. El desarrollo de la historia ocurre en la ciudad de Rapture, la cual se ubica en el fondo del Océano Atlántico.
La descripción principal de la ciudad es que es claustrofóbica y oscura, lo cual es obvio por el mero hecho de que está en el fondo del océano rodeada de paredes cuya finalidad es evitar que la presión del agua la destruya. Esta claustrofobia y oscuridad supuso el inicio de muchos conflictos en Rapture, ya que la gente que iba a allí viajaba con una condición, y es que no había marcha atrás.
La historia transcurre en el año 1960 por lo que el estilo Art Deco está muy bien elegido para decorar todo Rapture. Las paredes de madera, las típicas lámparas con pantallas verdes, las publicidades, los cuadros, etc,. Todo muy ostentoso, pero encaja como un guante en Rapture, no sobra ni falta nada.
Ahora, con todos los elementos en la mesa, entra en juego la narrativa visual, que es el plato fuerte del juego. Nuestro protagonista, que se llama Jack, llega a Rapture a través de un faro que se encuentra en mitad del Océano Atlántico. Jack viajaba en avión, de repente este se accidenta y lo siguiente que vemos es el faro. Nuestro protagonista busca refugio dentro del faro, allí bajamos unas escaleras y nos encontramos con una batisfera, la cual funciona como un ascensor que nos lleva directamente a la ciudad sumergida. En el primer minuto que paseas por Rapture, sin que el juego te diga nada, ya sabes que las cosas van mal y que hubo un problema de rebelión, ya que nada más bajar de la batisfera nos encontramos con todo patas arriba y una serie de carteles de protesta contra Andrew Ryan, que es el creador y dueño de la ciudad. Todo esto lo entiende el jugador simplemente porque decidió mirar el entorno y fijarse que en el suelo había unas pancartas de protestas contra el dueño de la ciudad. Esto es la narrativa visual y a lo largo del juego se va a usar todo el rato y a la perfección. Gracias a ello, va a haber siempre una trama paralela que te va a ir contando la propia ciudad, simplemente observando el entorno y también con ayuda de una serie de grabaciones de audio que vas encontrando mientras paseas por Rapture. El juego es lineal, aunque tiene algún que otro secreto, pero, sinceramente, la maravillosa ambientación del juego te invita a explorarlo todo y mirar hasta el último rincón.
En cuanto a la historia, no quiero hablar mucho al respecto para hablar más concretamente en otro artículo, pero sí diré que es una historia sólida, que engancha, que te va a hacer pensar y que te va a sorprender, y que, como he dicho antes, se va a complementar con toda la narrativa visual que te expone el juego.
Existen 3 finales distintos en función de nuestra relación con las Little Sisters. Éstas son niñas modificadas genética y mentalmente, cuya misión es recolectar Adam de los cadáveres por toda la ciudad y, aunque son indestructibles porque tienen capacidades regenerativas, siempre van protegidas por los Big Daddies, que son humanos alterados también genética y mentalmente. Siempre puedes tomar la decisión de cosechar (matar a la Little Sister para conseguir más Adam) o rescatar (liberar a la Little Sister de la babosa marina que tiene en el estomago, consigues menos Adam, pero salvas a la niña). Salvar a todas las Little Sisters, a unas pocas, o a ninguna, hará que consigamos un final u otro.
En la siguiente imagen se puede apreciar a una Little Sister (en la imagen es la niña que aparece tras el hombre con traje de buzo) acompañada por un Big Daddy (en la imagen es el hombre que lleva una especie de traje de buzo; a lo largo del videojuego salen otros modelos de Big Daddies). La imagen no es in game, es la portada de la edición física del juego.
En último lugar voy a hablar de la jugabilidad, lo que en mi opinión es el punto débil del juego. Bioshock es un FPS (First Person Shooter), con “magia” y un toque de personalización.
A modo de coclusión, Bioshock es una obra maestra que marcó un antes y un después en el mundo de los videojuegos con una jugabilidad mejorable, una ambientación de 10 y una historia insuperable. Para mí, a pesar de la jugabilidad, es un videojuego perfecto y cualquier amante de las consolas debería de darle una oportunidad y probarlo aunque sea muy viejo, ya que el juego es de 2008.